1.3 Üç ülke, tek bir boşluk: I-PLAY Mevcut Durum Raporu neler ortaya koydu
Modül 1 · Ders 1.3

Üç ülke, tek bir boşluk: I-PLAY Mevcut Durum Raporu neler ortaya koydu
⏱ 20 dk okuma · 📘 Temel okuma · ✅ Test ve ödev modülün sonunda
Bu derste
01 Ortak örüntü: değer veriliyor ama entegre edilmemiş02 Üç ülke, üç başlangıç noktası03 Eşitsiz katılım04 Sağlık ve ekran süresi05 Dijital boşluk06 Bunun I-PLAY – ve sizin için – anlamı

I-PLAY gibi bir projeye neden ihtiyacımız var? Geleneksel oyunlar çok seviliyor; o hâlde zaten okulların ve gençlik programlarının bir parçası olmaları gerekmez mi? Nisan 2026’da I-PLAY ortakları bu varsayımı sınadı. Her ortak kendi ülkesindeki durumu analiz etti ve Stowarzyszenie SEDA bulguları ulusötesi bir Mevcut Durum Raporu’nda (SoA) birleştirdi. Yanıt netti – ve bu kurstaki her şeyi şekillendiriyor.

01Ortak örüntü: değer veriliyor ama entegre edilmemiş

Çok farklı gelenek ve kurumlara rağmen Polonya, İspanya ve Türkiye aynı örüntüyü paylaşıyor: geleneksel sporlar ve oyunlar kültürel yaşamda güçlü biçimde var, ancak eğitim sistemlerine, içerme stratejilerine veya dijital ortamlara entegre edilmemiş. Sorun kültürel farkındalık eksikliği değil; bu oyunları işe koşacak yapıların yokluğudur.

02Üç ülke, üç başlangıç noktası

Ülke Mevcut Durum Raporu’nun bulguları
Polonya Geleneksel oyunlar ulusal müfredatta, öğretmen eğitiminde, antrenörlük sistemlerinde ve spor yönetiminde yer almıyor. Aktarım, yerel girişimlere ve yaygın eğitim aktörlerine bağlı. Polonya, sistemsel entegrasyonun en düşük olduğu ülke.
İspanya En gelişmiş kurumsal tanınırlık, özellikle herri kirolak’ın yasal olarak düzenlendiği Bask Bölgesi’nde (137/2016 sayılı Kararname 18 disiplini tanır). Ancak tanınırlık spor ve kültür alanıyla sınırlı kalıyor: zorunlu bir okul modülü ve eğitimciler için sertifikalı bir eğitim yok.
Türkiye En güçlü federasyonlar ve kültürel miras yapıları. Geleneksel sporlar ulusal düzeyde görünür ve örgütlü, ancak sınıfta hâlâ marjinal ve parçalı durumda.

Rapor, üç ülkenin tamamında aynı yapısal boşlukları vurguluyor: müfredat düzeyinde entegrasyon yok, eğitimciler için yapılandırılmış veya akredite eğitim yolları yok ve eğitim, spor ve kültürel miras politikaları arasındaki bağlar zayıf.

03Eşitsiz katılım

Spora katılım üç ülkenin hepsinde eşitsiz. Kadınlar ve kız çocukları, engelli bireyler, göçmenler ve mülteciler ve dezavantajlı gençler tekrar eden engellerle karşılaşıyor: maliyet, tesislere erişim, uyarlanmış programların eksikliği, sosyal ve kültürel normlar ve kuruluşların kapsayıcı etkinlikler sunma kapasitesinin sınırlı olması.

İspanya verileri toplumsal cinsiyet farkını iyi gösteriyor. PASOS 2022 çalışmasına (Gasol Vakfı) göre 8–16 yaş arasındaki kız çocuklarının %70,1’i DSÖ fiziksel aktivite önerilerini karşılamazken bu oran erkek çocuklarda %56,1. Genç yetişkinler arasında ise İspanya Gençlik Raporu 2024, 15–34 yaş arasındaki genç kadınların %43’ünün çok az spor yaptığını ya da hiç yapmadığını ortaya koydu; bu oran genç erkeklerde %24.

04Sağlık ve ekran süresi

Üç ülkenin hepsi gençler arasında düşük fiziksel aktivite düzeyleriyle karşı karşıya. İspanya’da PASOS 2022, 8–16 yaş arasındakilerin yalnızca %36,7’sinin DSÖ aktivite önerilerini karşıladığını ve günde ortalama 294 dakika ekran süresi olduğunu buldu. Avrupa düzeyinde 2022 Eurobarometresi, Avrupalıların %45’inin hiç egzersiz yapmadığını ortaya koydu. Mevcut Durum Raporu fiziksel aktiviteyi daha iyi psikolojik iyi oluş, daha az stres ve kaygı ve daha güçlü sosyal bağlarla ilişkilendiriyor – ancak spor, gençlerin ruh sağlığı için nadiren yapılandırılmış bir araç olarak kullanılıyor.

05Dijital boşluk

Geleneksel oyunlar hâlâ esas olarak sözlü yolla aktarılıyor. Bu alana özgü dijital araçlar Polonya’da neredeyse hiç yok, İspanya’da çoğunlukla bilgilendirme amaçlı, Türkiye’de ise parçalı. Hiçbir ülkede geleneksel oyunlar için eksiksiz bir dijital öğrenme ekosistemi yok ve WCAG 2.1 gibi erişilebilirlik standartları sistematik olarak uygulanmıyor. Bu durum çifte bir risk yaratıyor: bilgi belgelenmediği için kayboluyor, engelli bireyler ise formatlar erişilebilir olmadığı için dışlanıyor.

06Bunun I-PLAY – ve sizin için – anlamı

Mevcut Durum Raporu, I-PLAY’in açık ve karşılanmamış ihtiyaçların olduğu bir alanda çalıştığı sonucuna varıyor. Mevcut girişimlerin çok azı geleneksel oyunları, sosyal içermeyi, yapılandırılmış bir eğitim yaklaşımını ve dijital erişilebilirliği bir araya getiriyor. I-PLAY tam da bu bileşimle yanıt veriyor: ortak bir eğitim müfredatı, içerme odaklı bir yaklaşım, erişilebilir bir Dijital Araç Seti ve üç ülke arasında iş birliği.

Bir eğitimci olarak sizin için mesaj cesaret verici: sıfırdan başlamıyorsunuz. Oyunlar var, insanlar onları hatırlıyor ve pek çok topluluk onlara değer veriyor. Eksik olan, bu miras ile gündelik eğitim pratiği arasındaki köprüydü. Bu kurs, o köprüyü kurmanıza yardımcı olmak için tasarlandı.

🛠Uygulamada
On dakikanızı kendi ortamınız için küçük bir “mevcut durum” analizine ayırın. Öğrenme günlüğünüzde üç soruyu yanıtlayın: (1) Kuruluşunuzda veya yerel okullarda geleneksel oyunlar herhangi bir yerde kullanılıyor mu? (2) Bölgenizde spora en az hangi gruplar katılıyor ve neden? (3) Bir genç ya da eğitimci bugün geleneksel bir oyunu öğrenmek isteseydi nereye bakardı? Yanıtlarınız M1 ödevinde ve M4’te işinize yarayacak.
⭐Temel çıkarımlar
  • ✓Polonya, İspanya ve Türkiye’de geleneksel oyunlar kültürel olarak değer görüyor ancak eğitime entegre edilmemiş durumda ve eğitimciler için akredite eğitim yolları bulunmuyor.
  • ✓Katılım eşitsiz: kız çocukları ve genç kadınlar, engelli bireyler, göçmenler ve dezavantajlı gençler en güçlü engellerle karşılaşıyor.
  • ✓Düşük fiziksel aktivite ve yüksek ekran süresi, düşük maliyetli ve sosyal hareket biçimlerini özellikle önemli kılıyor.
  • ✓Erişilebilir dijital kaynakların eksikliği hem mirasın kaybolmasına hem de kullanıcıların dışlanmasına yol açma riski taşıyor – I-PLAY’in doğrudan ele aldığı bir boşluk.
💭Düşünün
  • 1Mevcut Durum Raporu’nun hangi bulgusu kendi çalışmanızda gördüklerinizle en çok örtüşüyor ve hangisi sizi şaşırttı?
I-PLAY · İçerme için Geleneksel Sporlar ve Oyunlar · Erasmus+ Spor · ABARKA ONGD · Biga GSK · SEDA