Bir şenlik, insanların izleyip unuttuğu tek seferlik bir gösteri olabilir ya da bir topluluğun bu oyunların kendisine ait olduğunu keşfettiği an olabilir. Aradaki fark çoğu zaman tek bir kelimede yatar: birlikte. Etkinlik topluluk için mi düzenlendi, yoksa toplulukla birlikte mi?
Bu ders birlikte tasarımla ilgilidir: Katılımcıları ve yerel ortakları, ilk fikirden son değerlendirme sohbetine kadar geleneksel oyun etkinliklerinin şekillendirilmesine dâhil etmek. Gerçek I-PLAY deneyiminden yararlanacağız.
01Bir etkinliğe dâhil olmak mı, girişimi sahiplenmek mi?
Müfredat şunu sorar: Bir etkinliğe dâhil edilmiş bir topluluk ile girişimi sahiplenen bir topluluk arasındaki fark nedir? Basit bir merdiven yardımcı olur:
- 1Bilgilendirilmiş: İnsanlar etkinliği duyar ve izlemeye gelir.
- 2Danışılmış: Ne düşündükleri sorulur, ancak kararlar başka yerde alınır.
- 3Dâhil olmuş: Etkinlik günü yardım ederler – bir standı yürütür, bir oyunu anlatırlar.
- 4Birlikte tasarlayan: Hangi oyunların, nerede, ne zaman, kimin için ve nasıl oynanacağına karar vermeye yardımcı olurlar.
- 5Sahiplenen: Sizin desteğinizle bir sonraki etkinliği kendileri düzenlerler.
Her etkinliğin en üst basamağa ulaşması gerekmez; ancak her etkinlik insanları bir öncekine göre bir basamak yukarı taşımalıdır.
02Gerçek I-PLAY örnekleri
Yerel bir ortaktan başlamak: Errenteria’daki Kroma
Mart 2026’daki I-PLAY açılış toplantısı sırasında ortaklar, Errenteria’da el sanatları ve sosyal eğitim alanında çalışan bir dernek olan Kroma’yı ziyaret etti. Kroma gibi bir dernekle çalışmak, bir projenin tek başına sağlayamayacağı şeyleri getirir: yerel ailelerle mevcut bir güven ilişkisi, pratik beceriler (örneğin basit oyun malzemeleri yapmak veya süslemek) ve kasabanın yaşamında bir yer. Böyle bir ortakla birlikte tasarım yapmak, yalnızca projeye ne sunabileceklerini değil, onların bu iş birliğinden ne istediğini de sormak demektir.
Mevcut bir etkinliğe katılmak: JOLASean 2026
ABARKA, sıfırdan yeni bir etkinlik kurmak yerine Errenteria’daki JOLASean 2026‘ya (22–27 Eylül 2026) katıldı. Orada ABARKA, dört İspanyol I-PLAY oyununu – Lokotxak, Carrera de caracoles, La rana ve Juego de la pesca – çocuklara ve ailelere tanıttı ve kapsayıcı oyun üzerine bir yuvarlak masa toplantısına katıldı. Bu, uygulamadaki kaynak temelli topluluk çalışmasıdır: ailelerin zaten bulunduğu yere gitmek, mevcut bir programa geleneksel oyunlar eklemek ve yuvarlak masayı uygulamayı kapsayıcılık üzerine yerel tartışmayla buluşturmak için kullanmak.
Üç ülkede planlanan şenlikler
Ekim 2026 ile Nisan 2027 arasında İspanya, Türkiye ve Polonya’da, her biri üç günlük bir formatı izleyen I-PLAY şenlikleri planlanmaktadır. Üç günlük bir yapı, keşiften sahiplenmeye geçmek için zaman tanır; örneğin:
| Gün | Olası odak | Birlikte tasarım fırsatı |
|---|---|---|
| 1. Gün – Keşfet | Üç ülkeden 12 oyunla açık oyun istasyonları; aileler ve yoldan geçenler için karşılama | Gençler ve yerel gruplar istasyonların seçilmesine ve yürütülmesine yardımcı olur |
| 2. Gün – Paylaş | Karma takımlar, kuşaklar arası oyun, katılımcıların kendi geçmişlerinden benzer oyunları paylaşması | Yaşlı komşular ve göçmen dernekleri, I-PLAY oyunlarının yanı sıra “kendi” oyunlarını öğretir |
| 3. Gün – Kutla ve planla | İş birliğine dayalı görevler, katılımcılarla kısa bir değerlendirme, sonraki adımlar hakkında yerel kurumlarla görüşmeler | Katılımcılar, oyunların kendi okullarında, kulüplerinde veya mahallelerinde nasıl devam edebileceğini önerir |
Bu önerilen bir çerçevedir: Her ortak bunu kendi bağlamına ve yerel ortaklarına göre uyarlar.
03Birlikte tasarım oturumu yürütmek
- 1Çeşitlilik içeren bir grup davet edin: gençler (dezavantajlı gruplardan gelenler dâhil), bir yerel dernek, bir öğretmen veya antrenör, oyunları hatırlayan yaşlı bir kişi.
- 2Önce oynayın, sonra konuşun: Herkesin konuşulan şeyi deneyimlemesi için kısa bir oyunla başlayın.
- 3Açık uçlu sorular sorun: Bu etkinlik kimin için olmalı? Genellikle kimler dışarıda kalıyor ve neden? Gerçekten nereye ve ne zaman gelirler? Hangi oyunlar? Onları tekrar gelmeye ne isteklendirir?
- 4Basit ve görsel araçlar kullanın: yapışkan notlar, büyük bir takvim, etkinlik alanının bir haritası. İnsanların bunları yerinden oynatmasına izin verin.
- 5Rollerde anlaşın: Etkinlik öncesinde ve günü kim ne yapacak? Göstermelik değil, gerçek sorumluluklar verin.
- 6Döngüyü tamamlayın: Etkinlikten sonra katılımcılara fikirlerine ne olduğunu anlatın ve onları değerlendirme sohbetine davet edin.
04İnsani dokuyu kaybetmeden büyümek
Müfredat, bir etkinliğin insanları geri getiren kişisel ve insani yönünü koruyarak nasıl büyüyebileceğini sorar. Bazı ipuçları: Oyun istasyonlarını, kolaylaştırıcının oyuncuların adlarını bilebileceği kadar küçük tutun; insanları tek tek karşılayın; her istasyonda farklı yetenek düzeylerine uygun seçenekler sunun; yalnızca etkinlik değil, sohbet anları da oluşturun; ve yardımcıların yalnızca organizasyonla uğraşmaya değil, oynamaya da zamanı olduğundan emin olun.
- ✓Birlikte tasarım, insanları bir etkinliği izlemekten bir girişimi sahiplenmeye taşır.
- ✓I-PLAY’in Kroma ve JOLASean 2026 ile yaptığı gibi mevcut etkinliklere ve ortaklara katılmak verimlidir ve güven oluşturur.
- ✓Üç günlük bir şenlik formatı, keşiften paylaşıma ve sonraki adımları planlamaya uzanan bir yolculuğa olanak tanır.
- ✓Büyüme, insanların geri dönmesini sağlayan kişisel karşılamadan asla ödün vermemelidir.
- 1“Bilgilendirilmiş” basamağından “sahiplenen” basamağına uzanan merdivende topluluğunuz şu anda nerede duruyor?
- 2Bir birlikte tasarım oturumunda masada en çok kimin olmasını isterdiniz ve kimi unutuyor olabilirsiniz?