Bir oturum yürüttüğünüzde aynı anda o kadar çok şey olur ki ayrıntılar birkaç saat içinde kaybolur. Hangi yönerge kafa karışıklığına yol açtı? Sessiz katılımcı sonunda ne zaman oyuna katıldı? Yansıtıcı günlük bu anları silinmeden önce kayıt altına alır ve haftalar, aylar içinde bir kolaylaştırıcı olarak nasıl geliştiğinizi size gösterir.
01Bir anı defteri değil, mesleki bir araç
I-PLAY müfredatı bu konuda nettir: yansıtıcı günlük bir anı defteri değildir. Öz farkındalığı ve uyarlanabilir uygulamayı sistematik olarak geliştiren bir mesleki gelişim aracıdır. Bir anı defteri neler olduğunu ve nasıl hissettiğinizi kaydeder. Yansıtıcı günlük ise daha ileri gider: bunun neden olduğunu, ne öğrendiğinizi ve neyi farklı yapacağınızı sorar.
Kolb’un kavramlarıyla (Ders 5.1) ifade edersek, günlüğünüz yansıtmanın ve kavramsallaştırmanın gerçekleştiği, bir sonraki denemenizi planladığınız yerdir.
02Her kayıt için basit bir yapı
Yürüttüğünüz ya da gözlemlediğiniz her oturumdan sonra bir kayıt yazın. On dakika yeterlidir. Şu başlıkları kullanabilirsiniz:
| Başlık | Yol gösterici sorular |
|---|---|
| Oturum | Tarih, oyun, grup profili, rolünüz (yürütücü, yardımcı yürütücü, gözlemci). |
| Neler oldu | Olgulara dayalı olarak betimlenmiş iki üç önemli an. |
| Alınan geri bildirim | Akranlardan ya da katılımcılardan gelen SBI noktaları, kendi sözleriyle. |
| Keşifler | Sizi ne şaşırttı? Ne beklediğinizden daha iyi işledi? |
| Zorluklar | Ne zordu? Nerede kendinizden emin olamadınız? |
| Sonuçlar | Hangi genel dersi çıkarabilirsiniz? Mümkün olduğunda M1–M4 ile ilişkilendirin. |
| Bir dahaki sefere… | Denenecek bir iki somut değişiklik. |
Müfredat sizden keşiflerinizi, zorluklarınızı ve gelişiminizi kaydetmenizi ister. Yukarıdaki yapı bu üçünü de kapsar.
03Kolaylaştırıcının değerlendirme soruları
I-PLAY Dijital Araç Seti, kolaylaştırıcılar için günlük yönlendirmesi olarak iyi işleyen üç soru sunar:
- 1Oturum sırasında hangi uyarlamalar yapıldı ve ne kadar etkili oldular?
- 2Herhangi bir katılımcının kendini dışlanmış ya da rahatsız hissettiği anlar oldu mu? Bu nasıl ele alındı?
- 3Bir sonraki oturum için neyi değiştirir ya da geliştirirdiniz?
Bunları dürüstçe yanıtlayın. İkinci soru özellikle önemlidir: kapsayıcılık, varsaydığınız bir şey değil, her oturumdan sonra kontrol ettiğiniz bir şeydir.
04Günlüğünüzde mahremiyeti korumak
Günlüğünüz katılımcıların özel hayatıyla değil, sizin uygulamanızla ilgilidir. Bir genci – özellikle de kırılgan bir geçmişten gelen birini – tanınır kılabilecek tam adları veya ayrıntıları yazmayın. Baş harfler ya da tarafsız betimlemeler kullanın (“tekerlekli sandalye kullanan bir katılımcı”, “yeni gelmiş bir genç”). Günlüğünüz dijitalse onu güvenli ve özel bir yerde saklayın.
05Gelişiminizi zaman içinde izlemek
Her dört beş kayıtta bir günlüğünüzü baştan okuyun. Örüntüleri arayın:
- Hangi zorluklar tekrar tekrar ortaya çıkıyor?
- Hangi “bir dahaki sefere…” değişikliklerini gerçekten denediniz ve ne oldu?
- Başlangıca göre nerede kendinizi daha yetkin ve kendinden emin hissediyorsunuz?
Müfredatın bu modüle ilişkin son öğrenme çıktısı, çeşitli gruplarla geleneksel spor etkinlikleri yürütürken daha fazla yetkinlik ve özgüven göstermektir. Günlüğünüz bu yolculuğun kanıtıdır – kendi gelişiminiz, kurumunuzla yapacağınız görüşmeler ve kurs ödevi için yararlıdır.
06Biga’daki Eğiticinin Eğitimi’nden öğrendiklerimiz
7–11 Eylül 2026 tarihlerinde İspanya, Türkiye ve Polonya’dan 15’ten fazla eğitimci, gençlik çalışanı ve antrenör, I-PLAY Eğiticinin Eğitimi için Biga’da (Türkiye) bir araya geldi. Üç ülkenin oyunları tanıtıldı, uygulandı ve filme alındı. Bu modüldeki fikirlerin pek çoğu orada denendi. Genel olarak bu deneyim, her kolaylaştırıcı için geçerli olan bazı dersleri doğruladı:
- Açıklamadan önce oynamak işe yarar. Bir oyunu göstermek ve insanların hemen denemesine izin vermek, uzun bir sözlü açıklamadan çoğu zaman daha anlaşılırdır – özellikle birkaç dilin konuşulduğu bir grupta.
- Oyunlar sınır tanımaz. Farklı ülkelerden katılımcılar birbirlerinin oyunlarını oynadığında, çoğu zaman kendi ülkelerinden benzer bir oyunu tanıdılar. Bu “oyun alışverişi” anı, kültürlerarası diyalog için güçlü bir başlangıç noktasıdır.
- Geri bildirim yapı ve güven ister. Akran geri bildirimi en çok, somut olduğunda ve grup onun nasıl verilip alınacağı konusunda uzlaştığında yararlıdır.
- Yansıtma zaman ister. Yoğun bir programda değerlendirme sohbeti kolayca sıkıştırılır. Yansıtmaya zaman ayırmak bilinçli bir tercihtir.
- Önce izin gelir. Platform için oyunları filme almak, herhangi bir kayıttan önce açık ve yazılı izin gerektirdi – bu, her kolaylaştırıcının kendi çalışmasına taşıması gereken bir uygulamadır.
Biga’da kaydedilen video anlatımlar, oyun kartlarıyla birlikte I-PLAY platformunda yayımlanacaktır (bkz. M6).
- ✓Yansıtıcı günlük bir mesleki gelişim aracıdır: nedenini, ne öğrendiğinizi ve neyi değiştireceğinizi sorar.
- ✓Her oturumdan sonra tutarlı bir yapı ve kolaylaştırıcıya yönelik üç değerlendirme sorusunu kullanın.
- ✓Katılımcıların mahremiyetini koruyun: ad ya da kimliği belirleyici ayrıntı yok.
- ✓Örüntüleri ve gelişiminizin kanıtlarını görmek için kayıtlarınızı düzenli olarak gözden geçirin.
- 1Gerçek bir oturumda gerçek bir grupla karşılaştığınızda M1’den M4’e kadar öğrendiğiniz her şeyi hatırlamak ne kadar zor?
- 2Yakın zamandaki bir oturuma dönüp baktığınızda, onun hakkında yazdıktan sonra artık farklı gördüğünüz bir şey nedir?