Un festival puede ser un espectáculo puntual que la gente mira y olvida, o el momento en que una comunidad descubre que estos juegos le pertenecen. A menudo, la diferencia está en una sola palabra: con. ¿Se organizó el evento para la comunidad o con ella?
Esta lección trata sobre el codiseño: implicar a las personas participantes y a los socios locales en la configuración de eventos de juegos tradicionales, desde la primera idea hasta la evaluación final. Nos apoyaremos en experiencias reales de I-PLAY.
01¿Implicada en un evento o dueña de la iniciativa?
El currículo plantea: ¿qué diferencia hay entre una comunidad que se implicó en un evento y otra que es dueña de la iniciativa? Una escalera sencilla ayuda a verlo:
- 1Informada: la gente se entera del evento y acude a mirar.
- 2Consultada: se le pregunta su opinión, pero las decisiones se toman en otra parte.
- 3Implicada: ayuda el mismo día, atendiendo un puesto o explicando un juego.
- 4Codiseñadora: ayuda a decidir qué juegos, dónde, cuándo, para quién y cómo.
- 5Dueña: organiza ella misma la siguiente edición, con tu apoyo.
No todos los eventos tienen que llegar al peldaño más alto, pero cada evento debería hacer subir a la gente un peldaño más que la vez anterior.
02Ejemplos reales de I-PLAY
Partir de un socio local: Kroma en Errenteria
Durante la reunión de lanzamiento de I-PLAY, en marzo de 2026, los socios visitaron Kroma, una asociación de artesanía y educación social de Errenteria. Trabajar con una asociación como Kroma aporta lo que un proyecto por sí solo no puede: una relación de confianza ya existente con las familias de la zona, habilidades prácticas (por ejemplo, fabricar o decorar materiales sencillos para los juegos) y un lugar en la vida del municipio. Codiseñar con un socio así significa preguntar qué quieren ellos de la colaboración, no solo qué pueden ofrecer al proyecto.
Sumarse a un evento existente: JOLASean 2026
En lugar de montar un evento nuevo desde cero, ABARKA participó en JOLASean 2026 en Errenteria (22–27 de septiembre de 2026). Allí, ABARKA presentó a niñas, niños y familias los cuatro juegos españoles de I-PLAY –Lokotxak, Carrera de caracoles, La rana y Juego de la pesca– y participó en una mesa redonda sobre el juego inclusivo. Esto es trabajo comunitario basado en activos en acción: ir donde ya están las familias, añadir los juegos tradicionales a un programa existente y aprovechar la mesa redonda para conectar la práctica con el debate local sobre la inclusión.
Festivales previstos en tres países
Entre octubre de 2026 y abril de 2027 están previstos festivales I-PLAY en España, Turquía y Polonia, todos con un formato de tres días. Una estructura de tres días da tiempo para pasar del descubrimiento a la apropiación, por ejemplo:
| Día | Posible enfoque | Oportunidad de codiseño |
|---|---|---|
| Día 1 – Descubrir | Estaciones de juego abiertas con los 12 juegos de los tres países; acogida para familias y transeúntes | Jóvenes y grupos locales ayudan a elegir y a dinamizar las estaciones |
| Día 2 – Intercambiar | Equipos mixtos, juego intergeneracional, participantes que comparten juegos parecidos de sus propias culturas | Vecinas y vecinos mayores y asociaciones de personas migrantes enseñan «sus» juegos junto a los juegos de I-PLAY |
| Día 3 – Celebrar y planificar | Retos cooperativos, una breve reflexión con las personas participantes, conversaciones con las instituciones locales sobre los siguientes pasos | Las personas participantes proponen cómo podrían continuar los juegos en su centro educativo, club o barrio |
Se trata de un marco orientativo: cada socio lo adapta a su propio contexto y a sus socios locales.
03Cómo dinamizar una sesión de codiseño
- 1Invita a un grupo diverso: jóvenes (también de colectivos en situación de vulnerabilidad), una asociación local, una docente o un entrenador, una persona mayor que recuerde los juegos.
- 2Primero jugar, después hablar: empieza con un juego breve para que todo el mundo viva aquello de lo que vais a hablar.
- 3Haz preguntas abiertas: ¿Para quién debería ser este evento? ¿Quién suele quedarse fuera, y por qué? ¿Dónde y cuándo vendría realmente? ¿Qué juegos? ¿Qué haría que quisiera volver?
- 4Usa herramientas sencillas y visuales: notas adhesivas, un calendario grande, un plano del lugar. Deja que la gente mueva las cosas.
- 5Acordad los roles: quién hace qué, antes y durante el evento. Da responsabilidades reales, no simbólicas.
- 6Cierra el círculo: después del evento, cuenta a las personas participantes qué ha pasado con sus ideas e invítalas a la evaluación final.
04Crecer sin perder el trato humano
El currículo se pregunta cómo puede crecer un evento sin perder el aspecto personal y humano que hace que la gente vuelva. Algunos consejos: mantén las estaciones de juego lo bastante pequeñas como para que la persona dinamizadora conozca los nombres de quienes juegan; saluda a la gente de forma individual; ofrece opciones para capacidades diversas en cada estación; crea momentos de conversación, no solo de actividad; y asegúrate de que el equipo de apoyo tenga tiempo para jugar, no solo para gestionar.
- ✓El codiseño lleva a la gente de mirar un evento a ser dueña de una iniciativa.
- ✓Sumarse a eventos y socios ya existentes, como hizo I-PLAY con Kroma y JOLASean 2026, es eficiente y genera confianza.
- ✓Un formato de festival de tres días permite recorrer un camino que va del descubrimiento al intercambio y a la planificación de los siguientes pasos.
- ✓Crecer nunca debería costar la acogida personal que hace que la gente vuelva.
- 1En la escalera que va de «informada» a «dueña», ¿dónde se encuentra ahora tu comunidad?
- 2¿A quién te gustaría más tener en la mesa en una sesión de codiseño, y a quién podrías estar olvidando?