¿Por qué hace falta un proyecto como I-PLAY? Los juegos tradicionales son muy queridos, así que seguramente ya forman parte de los centros educativos y de los programas juveniles, ¿no? En abril de 2026, las entidades socias de I-PLAY pusieron a prueba esa suposición. Cada una analizó la situación en su propio país, y Stowarzyszenie SEDA reunió las conclusiones en un informe transnacional sobre el Estado de la Cuestión. La respuesta fue clara, y condiciona todo este curso.
01El patrón común: valorados, pero no integrados
A pesar de tener tradiciones e instituciones muy distintas, Polonia, España y Turquía comparten el mismo patrón: los deportes y juegos tradicionales tienen una fuerte presencia en la vida cultural, pero no están integrados en los sistemas educativos, las estrategias de inclusión ni los entornos digitales. El problema no es la falta de conciencia cultural, sino la ausencia de estructuras que pongan estos juegos en práctica.
02Tres países, tres puntos de partida
| País | Qué reveló el Estado de la Cuestión |
|---|---|
| Polonia | Los juegos tradicionales no figuran en el currículo nacional ni en la formación del profesorado, los sistemas de formación de entrenadores o la gobernanza deportiva. Su transmisión depende de iniciativas locales y de agentes no formales. Polonia presenta el nivel más bajo de integración sistémica. |
| España | El reconocimiento institucional más avanzado, sobre todo en el País Vasco, donde el herri kirolak está regulado (el Decreto 137/2016 reconoce 18 modalidades). Pero ese reconocimiento se queda en el ámbito del deporte y la cultura: no existe ningún módulo escolar obligatorio ni formación certificada para el personal educador. |
| Turquía | Las federaciones y estructuras de patrimonio cultural más sólidas. Los deportes tradicionales son visibles y están organizados a escala nacional, pero siguen siendo marginales y fragmentados en el aula. |
En los tres países, el informe señala las mismas carencias estructurales: ninguna integración en el currículo, ningún itinerario formativo estructurado o acreditado para el personal educador y escasa conexión entre las políticas de educación, deporte y patrimonio cultural.
03Una participación desigual
La participación deportiva es desigual en los tres países. Las mujeres y las niñas, las personas con discapacidad, las personas migrantes y refugiadas y la juventud desfavorecida se enfrentan a barreras recurrentes: el coste, el acceso a las instalaciones, la falta de programas adaptados, las normas sociales y culturales y la limitada capacidad de las organizaciones para ofrecer actividades inclusivas.
Los datos españoles ilustran bien la brecha de género. Según el estudio PASOS 2022 (Gasol Foundation), el 70,1 % de las niñas de 8 a 16 años no cumple las recomendaciones de actividad física de la OMS, frente al 56,1 % de los niños. Entre la población joven adulta, el Informe Juventud en España 2024 reveló que el 43 % de las mujeres jóvenes de 15 a 34 años practica poco o ningún deporte, frente al 24 % de los hombres jóvenes.
04Salud y tiempo de pantalla
Los tres países presentan bajos niveles de actividad física entre la gente joven. En España, PASOS 2022 constató que solo el 36,7 % de los chicos y chicas de 8 a 16 años cumple las recomendaciones de actividad de la OMS, con una media de 294 minutos diarios de pantalla. A escala europea, el Eurobarómetro de 2022 reveló que el 45 % de la población europea nunca hace ejercicio. El Estado de la Cuestión relaciona la actividad física con un mayor bienestar psicológico, menos estrés y ansiedad y unos vínculos sociales más sólidos; sin embargo, el deporte rara vez se utiliza como herramienta estructurada para la salud mental de la juventud.
05La brecha digital
Los juegos tradicionales se siguen transmitiendo sobre todo de boca en boca. Las herramientas digitales específicas son prácticamente inexistentes en Polonia, mayoritariamente informativas en España y fragmentadas en Turquía. Ningún país cuenta con un ecosistema digital de aprendizaje completo para los juegos tradicionales, y las normas de accesibilidad como WCAG 2.1 no se aplican de forma sistemática. Esto genera un doble riesgo: el conocimiento se pierde porque no se documenta, y las personas con discapacidad quedan excluidas porque los formatos no son accesibles.
06Qué significa esto para I-PLAY y para ti
El Estado de la Cuestión concluye que I-PLAY trabaja en un ámbito con necesidades claras y sin cubrir. Muy pocas iniciativas existentes combinan juegos tradicionales, inclusión social, un enfoque educativo estructurado y accesibilidad digital. I-PLAY responde precisamente con esa combinación: un currículo formativo común, un enfoque centrado en la inclusión, un Kit de Herramientas Digital accesible y la cooperación entre tres países.
Para ti, como educador o educadora, el mensaje es alentador: no partes de cero. Los juegos existen, la gente los recuerda y muchas comunidades los valoran. Lo que ha faltado es el puente entre ese patrimonio y la práctica educativa diaria. Este curso está pensado para ayudarte a construir ese puente.
- ✓En Polonia, España y Turquía, los juegos tradicionales tienen valor cultural, pero no están integrados en la educación, y no existen itinerarios formativos acreditados para el personal educador.
- ✓La participación es desigual: las niñas y las mujeres jóvenes, las personas con discapacidad, las personas migrantes y la juventud desfavorecida se enfrentan a las mayores barreras.
- ✓La escasa actividad física y el elevado tiempo de pantalla hacen especialmente pertinentes las formas de movimiento sociales y de bajo coste.
- ✓La falta de recursos digitales accesibles pone en riesgo tanto el patrimonio, que puede perderse, como la inclusión de las personas usuarias: una carencia a la que I-PLAY responde directamente.
- 1¿Qué conclusión del informe sobre el Estado de la Cuestión se parece más a lo que ves en tu propio trabajo y cuál te ha sorprendido?