
Recuerda la primera vez que dirigiste un juego con un grupo real. Quizá explicar las reglas te llevó más tiempo del previsto, o un rincón de la sala se quedó en silencio mientras otro acaparaba todo el protagonismo. Probablemente aprendiste más en esos veinte minutos que en horas de lectura. Pero aquí está la clave: la experiencia por sí sola no garantiza el aprendizaje. Muchas personas dinamizadoras repiten la misma sesión durante años y cometen los mismos errores. Lo que convierte la experiencia en crecimiento es lo que haces después.
Todo este curso conduce a este módulo. El M1 te ofreció la historia cultural de los deportes y juegos tradicionales. El M2, las reglas y la seguridad. El M3, herramientas de diseño inclusivo. El M4, estrategias de implicación comunitaria. En el M5 todo eso se pone a prueba en la realidad: te sitúas frente a un grupo, dinamizas una sesión y recibes una retroalimentación honesta y estructurada de tus iguales, que te han visto hacerlo.
01El ciclo de aprendizaje experiencial
El currículo de I-PLAY se basa en el ciclo de aprendizaje experiencial de David Kolb, que describe el aprendizaje como un bucle de cuatro etapas:
- 1Experiencia concreta: haces algo; juegas o diriges un juego.
- 2Observación reflexiva: tomas distancia y observas con atención lo que ha ocurrido, sin precipitarte a juzgarlo.
- 3Conceptualización abstracta: sacas conclusiones. ¿Por qué ocurrió y qué idea general puedes extraer de ello?
- 4Experimentación activa: pones a prueba esas conclusiones en tu siguiente sesión, lo que genera una nueva experiencia y reinicia el ciclo.
La clave es que las personas participantes, y también quienes dinamizan, no se limitan a practicar y repetir. Practican, reflexionan con atención, sacan conclusiones y las aplican en el siguiente intento. Cada vuelta del ciclo debería dejarte un poco más de destreza y un poco más de conciencia.
02El ciclo funciona en dos niveles
En una sesión de I-PLAY, el ciclo de Kolb funciona en dos niveles a la vez.
Nivel 1: el aprendizaje de las personas participantes
Para la gente joven de tu grupo, el juego es la experiencia concreta. Las otras tres etapas tienen lugar en la puesta en común. El Kit de Herramientas Digital de I-PLAY lo traduce en tres preguntas sencillas:
- ¿Qué ha pasado? Describe la experiencia sin juzgarla. ¿A qué acabamos de jugar? ¿Cómo os habéis sentido? ¿Qué os ha llamado la atención de la forma en que ha participado el grupo?
- ¿Y qué significa? Relaciona la experiencia con el aprendizaje. ¿Qué ha facilitado o dificultado la participación? ¿Se ha sentido incluido todo el mundo? ¿Qué nos dice esto sobre la inclusión en general?
- ¿Y ahora qué? Traslada el aprendizaje a la vida real. ¿Dónde más aparecen estas dinámicas? ¿Qué harías de otra manera la próxima vez, en un juego o fuera de él?
El Kit de Herramientas añade un cuarto elemento muy propio de I-PLAY: la conexión cultural. Pregunta a las personas participantes si conocen un juego parecido de su propia cultura. Así, «aprender el juego de otra persona» se convierte en «intercambiar juegos». Reserva siempre al menos 10–15 minutos al final de la sesión para esta reflexión estructurada.
Nivel 2: tu aprendizaje como dinamizador/a
Para ti, dirigir la sesión es la experiencia concreta. La retroalimentación de tus iguales (lección 5.3) y tu diario reflexivo (lección 5.4) aportan la reflexión. Tus conclusiones se convierten en cambios que pones a prueba en la siguiente sesión. Dicho de otro modo, aplicas a ti mismo/a el mismo ciclo que utilizas con tu grupo.
03El ciclo de Kolb en una sesión de juegos: un ejemplo
Imagina que diriges Mendil kapmaca (atrapa el pañuelo) con un grupo mixto de 16 jóvenes.
| Etapa | Para las personas participantes | Para ti, como dinamizador/a |
|---|---|---|
| Experiencia | Juegan dos rondas. | Diriges la explicación de las reglas y las rondas. |
| Reflexión | «¿Qué ha pasado?»: algunas personas dicen que siempre ganaban quienes corrían más. | Una persona observadora del grupo de iguales anota que tres participantes nunca salieron de su línea. |
| Conceptualización | «¿Y qué significa?»: el grupo comenta que la velocidad es solo un tipo de capacidad. | Concluyes que el diseño del juego premia demasiado una única habilidad. |
| Experimentación | «¿Y ahora qué?»: acuerdan probar una nueva regla en la tercera ronda. | Para la próxima vez, planificas una rotación de roles para que todo el mundo pase por un rol distinto. |
Fíjate en que el cambio que introduce la persona dinamizadora no señala a nadie. Como nos recuerda el M3, el objetivo es ajustar el juego para que las distintas capacidades se vivan como una variación natural, no como un trato especial.
04Trampas habituales
- Saltarse la reflexión. Cuando falta tiempo, la puesta en común es lo primero que se sacrifica. Protégela: sin reflexión, un juego se queda en un simple juego.
- Precipitarse a juzgar. «Ha sido genial» o «Ha sido un desastre» cierran la conversación. Empieza siempre por describir.
- Reflexionar sin actuar. Las ideas que nunca llegan a la siguiente sesión se pierden. Anota un cambio concreto y ponlo a prueba.
- Hablar todo el rato. En la puesta en común, tu tarea es preguntar, escuchar y relacionar, no dar la respuesta «correcta».
- ✓La experiencia por sí sola no genera aprendizaje; lo generan la reflexión, las conclusiones y la acción nueva.
- ✓El ciclo de Kolb funciona en dos niveles: para las personas participantes (mediante la puesta en común) y para ti (mediante la retroalimentación y tu diario).
- ✓Utiliza las tres preguntas de la puesta en común (¿Qué ha pasado? ¿Y qué significa? ¿Y ahora qué?), además de la conexión cultural, y reserva 10–15 minutos para ellas.
- ✓Cada conclusión debería convertirse en un cambio concreto que pongas a prueba en la siguiente sesión.
- 1En tu propia práctica, ¿qué diferencia hay entre aprender de verdad de una experiencia y simplemente repetirla?
- 2¿Qué etapa del ciclo sueles saltarte y por qué?