M5 · Uygulama ve Akran Geri Bildirimi
Modül 5 · Ders 5.1

Yaparak öğrenmek: Bir oyun oturumunda Kolb’un deneyimsel öğrenme döngüsü
⏱ 20 dk okuma · 📘 Temel okuma · ✅ Test ve ödev modülün sonunda
Bu derste
01 Deneyimsel öğrenme döngüsü02 Döngü iki düzeyde işler03 Bir oyun oturumunda Kolb’un döngüsü: bir örnek04 Sık düşülen tuzaklar

Gerçek bir grupla ilk kez bir oyun yürüttüğünüz anı hatırlayın. Belki kuralları anlatmak beklediğinizden uzun sürdü ya da salonun bir köşesi sessizleşirken diğer köşesi her şeye hâkim oldu. Muhtemelen o yirmi dakikada saatlerce okumaktan daha fazlasını öğrendiniz. Ama işin püf noktası şu: deneyim tek başına öğrenmeyi garanti etmez. Pek çok kolaylaştırıcı yıllarca aynı oturumu yürütür ve aynı hataları tekrarlar. Deneyimi gelişime dönüştüren şey, deneyimin ardından yaptıklarınızdır.

Bu kurstaki her şey bu modüle çıkıyor. M1 size geleneksel sporların ve oyunların kültürel öyküsünü verdi. M2 kuralları ve güvenliği verdi. M3 kapsayıcı tasarım araçlarını verdi. M4 topluluk katılımı stratejilerini verdi. M5 ise tüm bunların gerçeklikle buluştuğu yerdir: bir grubun karşısına geçiyor, bir oturumu yürütüyor ve sizi izleyen akranlarınızdan dürüst, yapılandırılmış geri bildirim alıyorsunuz.

01Deneyimsel öğrenme döngüsü

I-PLAY müfredatı, David Kolb’un deneyimsel öğrenme döngüsü üzerine kuruludur. Bu döngü öğrenmeyi dört aşamalı bir çevrim olarak tanımlar:

  1. 1Somut deneyim – bir şey yaparsınız: oynarsınız ya da bir oyunu yürütürsünüz.
  2. 2Yansıtıcı gözlem – bir adım geri çekilir, olanlara yargılamakta acele etmeden dikkatle bakarsınız.
  3. 3Soyut kavramsallaştırma – sonuçlar çıkarırsınız: bu neden oldu ve buradan hangi genel fikri edinebilirsiniz?
  4. 4Aktif deneme – bu sonuçları bir sonraki oturumunuzda denersiniz; bu da yeni bir deneyim yaratır ve döngüyü yeniden başlatır.

Temel nokta şudur: katılımcılar – ve kolaylaştırıcılar – yalnızca uygulayıp tekrar etmez. Uygular, dikkatle yansıtır, sonuçlar çıkarır ve bunları bir sonraki denemeye uygularlar. Döngünün her turu sizi biraz daha becerikli ve biraz daha farkında hâle getirmelidir.

02Döngü iki düzeyde işler

Bir I-PLAY oturumunda Kolb’un döngüsü aynı anda iki düzeyde işler.

1. düzey: katılımcıların öğrenmesi

Grubunuzdaki gençler için oyun somut deneyimdir. Diğer üç aşama değerlendirme sohbetinde gerçekleşir. I-PLAY Dijital Araç Seti bunu üç basit soruya dönüştürür:

  • Ne oldu? Deneyimi yargılamadan betimleyin. Az önce ne oynadık? Nasıl hissettirdi? Grubun katılımıyla ilgili neler fark ettiniz?
  • Bu ne anlama geliyor? Deneyimi öğrenmeyle ilişkilendirin. Katılımı kolaylaştıran ya da zorlaştıran neydi? Herkes kendini dâhil hissetti mi? Bu bize daha geniş anlamda kapsayıcılık hakkında ne söylüyor?
  • Şimdi ne yapacağız? Öğrenileni gerçek hayata aktarın. Bu dinamikler başka nerelerde ortaya çıkıyor? Bir dahaki sefere – oyunda ya da oyun dışında – neyi farklı yapardınız?

Araç Seti, tam anlamıyla I-PLAY’e özgü dördüncü bir unsur ekler: kültürel bağlantı. Katılımcılara kendi kültürlerinden benzer bir oyun bilip bilmediklerini sorun. Bu, “başkasının oyununu öğrenmeyi” “oyun alışverişine” dönüştürür. Bu yapılandırılmış yansıtma için oturumun sonunda her zaman en az 10–15 dakika ayırın.

2. düzey: kolaylaştırıcı olarak sizin öğrenmeniz

Sizin için somut deneyim, oturumu yürütmektir. Akranlarınızın geri bildirimi (Ders 5.3) ve yansıtıcı günlüğünüz (Ders 5.4) yansıtmayı sağlar. Vardığınız sonuçlar, bir sonraki oturumda deneyeceğiniz değişikliklere dönüşür. Başka bir deyişle, grubunuzla kullandığınız döngünün aynısını kendinize de uygularsınız.

03Bir oyun oturumunda Kolb’un döngüsü: bir örnek

16 gençten oluşan karma bir grupla Mendil kapmaca oynattığınızı düşünün.

Aşama Katılımcılar için Sizin için, kolaylaştırıcı olarak
Deneyim Oyunun iki turunu oynarlar. Kuralları anlatır ve turları yönetirsiniz.
Yansıtma “Ne oldu?” – bazıları her zaman en hızlı koşanların kazandığını söyler. Gözlemci bir akranınız, üç katılımcının çizgisinden hiç ayrılmadığını not eder.
Kavramsallaştırma “Bu ne anlama geliyor?” – grup, hızın yeteneğin yalnızca bir türü olduğunu tartışır. Oyunun tasarımının tek bir beceriyi fazlasıyla ödüllendirdiği sonucuna varırsınız.
Deneme “Şimdi ne yapacağız?” – üçüncü turda yeni bir kural denemeye karar verirler. Bir dahaki sefere, herkesin farklı bir rolde sıra alması için bir rol rotasyonu planlarsınız.

Kolaylaştırıcının yaptığı değişikliğin kimseyi öne çıkarmadığına dikkat edin. M3’ün hatırlattığı gibi amaç, farklı yeteneklerin özel muamele gibi değil, doğal bir çeşitlilik gibi hissettireceği şekilde oyunu uyarlamaktır.

04Sık düşülen tuzaklar

  • Yansıtmayı atlamak. Zaman daraldığında ilk feda edilen değerlendirme sohbetidir. Onu koruyun: yansıtma olmadan oyun yalnızca oyun olarak kalır.
  • Hemen yargıya varmak. “Harikaydı” ya da “Tam bir felaketti” demek konuşmayı kapatır. Önce betimlemeyle başlayın.
  • Harekete geçmeden yansıtmak. Bir sonraki oturuma hiç ulaşmayan içgörüler kaybolur. Somut bir değişikliği yazın ve deneyin.
  • Bütün konuşmayı kendiniz yapmak. Değerlendirme sohbetinde göreviniz soru sormak, dinlemek ve bağlantı kurmaktır – “doğru” cevabı vermek değil.
🛠Uygulamada
Bir sonraki oturumunuzdan önce döngünün dört aşamasını bir karta yazın. “Yansıtma” başlığının altına grubunuza soracağınız iki üç değerlendirme sorusunu not edin. “Deneme” başlığının altına kolaylaştırıcı olarak farklı denemek istediğiniz bir şeyi yazın. Oturumdan sonra karta yeniden bakın ve gerçekte ne olduğunu not edin.
⭐Temel çıkarımlar
  • ✓Deneyim tek başına öğrenme yaratmaz; yansıtma, sonuç çıkarma ve yeni eylem yaratır.
  • ✓Kolb’un döngüsü iki düzeyde işler: katılımcılar için (değerlendirme sohbeti aracılığıyla) ve sizin için (geri bildirim ve günlüğünüz aracılığıyla).
  • ✓Üç değerlendirme sorusunu – Ne oldu? Bu ne anlama geliyor? Şimdi ne yapacağız? – ve kültürel bağlantıyı kullanın; bunlar için 10–15 dakikayı koruyun.
  • ✓Her sonuç, bir sonraki oturumda deneyeceğiniz somut bir değişikliğe dönüşmelidir.
💭Düşünün
  • 1Kendi uygulamanızda bir deneyimden gerçekten öğrenmek ile onu yalnızca tekrarlamak arasındaki fark nedir?
  • 2Döngünün hangi aşamasını genellikle atlıyorsunuz ve neden?
I-PLAY · Kapsayıcılık için Geleneksel Sporlar ve Oyunlar · Erasmus+ Spor · ABARKA ONGD · Biga GSK · SEDA