Wskazówka dotycząca jakości: jeśli film jest nieostry, kliknij ikonę ustawień ⚙ w odtwarzaczu → Jakość → 1080p.

Witamy. Jeśli czytasz ten tekst, prawdopodobnie pracujesz z młodymi ludźmi – w klubie młodzieżowym, szkole, klubie sportowym, centrum społecznym lub na ulicy – i ciekawi Cię, jak dawne gry mogą służyć nowym celom. Właśnie o tym jest ten kurs. Zanim zaczniemy grać, poświęćmy kilka minut na wyjaśnienie, skąd wziął się ten kurs, kto go stworzył i jak krok po kroku poprowadzi Cię od pierwszych pomysłów do Twojej własnej włączającej sesji.
01Czym jest I-PLAY?
Nazwa I-PLAY to skrót od angielskiego Inclusive Heritage Games: Practice, Learn, Appreciate and Youth (Włączające gry dziedzictwa kulturowego: praktyka, nauka, docenianie i młodzież). To europejski projekt współfinansowany z programu Erasmus+ Sport 2025 w ramach małego partnerstwa współpracy (projekt 101244092). Trwa 18 miesięcy, od 1 lutego 2026 r. do 31 lipca 2027 r.
Idea I-PLAY jest prosta: tradycyjne sporty i gry są częścią pamięci kulturowej naszych społeczności, a mimo to rzadko wykorzystuje się je w uporządkowany sposób w edukacji, pracy z młodzieżą czy programach włączenia społecznego. I-PLAY odkrywa na nowo, dokumentuje i promuje te gry jako praktyczne narzędzia włączenia społecznego, dialogu międzykulturowego, zdrowia i zaangażowania młodzieży.
02Kto stoi za projektem?
Współpracują ze sobą trzy organizacje z trzech krajów, a każda wnosi swoje mocne strony:
- ABARKA ONGD (Oiartzun, Gipuzkoa, Hiszpania) – koordynator projektu, odpowiedzialny za Cyfrowy Zestaw Narzędzi i platformę internetową.
- Biga Gelişim Spor Kulübü (Biga, Çanakkale, Turcja) – lider działań szkoleniowych, odpowiedzialny za program szkolenia i Szkolenie dla trenerów (ToT).
- Stowarzyszenie SEDA (Kraków, Polska) – odpowiedzialne za jakość, ewaluację, upowszechnianie rezultatów i działania w obszarze polityk publicznych.
Działania w terenie wspierają lokalni sojusznicy, tacy jak Kroma – stowarzyszenie rękodzieła i edukacji społecznej z Errenterii – oraz, zgodnie z planem, miejskie wydziały sportu Oiartzun i Errenterii.
03Co chce osiągnąć I-PLAY?
Projekt ma jasne, mierzalne cele:
- dotrzeć do ponad 500 osób uczestniczących, z czego co najmniej 40% to osoby z grup szczególnie narażonych;
- przeszkolić ponad 100 edukatorów i edukatorek, osób pracujących z młodzieżą oraz trenerów i trenerek – takich osób jak Ty;
- udokumentować 12 tradycyjnych gier, po cztery z każdego kraju partnerskiego;
- dotrzeć do 5000 użytkowników platformy i zaangażować 10 organizacji oddolnych.
W trakcie projektu partnerzy spotkali się w Donostii/San Sebastián i Errenterii na spotkaniu inaugurującym (marzec 2026), opublikowali międzynarodowy Raport o stanie wiedzy (kwiecień 2026) i zorganizowali Szkolenie dla trenerów w Bidze (wrzesień 2026), podczas którego 12 gier zaprezentowano, przećwiczono i sfilmowano. Kolejne etapy to festiwale w trzech krajach, okrągłe stoły poświęcone politykom publicznym i konferencja końcowa w Krakowie (czerwiec 2027).
04Jak działa ten kurs
Kurs opiera się na Programie szkolenia I-PLAY, opracowanym wspólnie przez trzech partnerów. Składa się z sześciu modułów oraz praktycznej części poświęconej grom:
| Moduł | Czego się nauczysz |
|---|---|
| M1 · Wprowadzenie do tradycyjnych sportów i gier | Czym są tradycyjne gry, dlaczego są ważne i co mówią o nich dane. |
| M2 · Zasady i wytyczne bezpieczeństwa | Zasady, ocena ryzyka, ochrona małoletnich, RODO i reagowanie na incydenty. |
| M3 · Adaptacje włączające dla grup marginalizowanych | Bariery w uczestnictwie i sposoby przeprojektowania gier tak, aby każdy mógł grać. |
| M4 · Strategie zaangażowania społeczności | Mapowanie sojuszników, docieranie do odbiorców i organizacja wydarzeń w społeczności. |
| M5 · Praktyka i koleżeńska informacja zwrotna | Prowadzenie sesji, refleksja i przekazywanie uporządkowanej informacji zwrotnej. |
| M6 · Narzędzia cyfrowe i platforma I-PLAY | Korzystanie z platformy, biblioteki zasobów i wspólnoty praktyków. |
| Biblioteka Gier | 12 gier I-PLAY z Hiszpanii, Turcji i Polski wraz z adaptacjami i zasadami bezpieczeństwa. |
Każdy moduł łączy krótkie lekcje, ramki praktyczne, pytania do refleksji, quiz i zadanie:
- Quizy sprawdzają zrozumienie, a nie pamięć do szczegółów. Do zaliczenia potrzebujesz 70%, a w razie potrzeby możesz wrócić do lekcji i spróbować ponownie.
- Zadania polegają na zastosowaniu zdobytej wiedzy we własnym kontekście – w Twojej grupie, Twoim miejscu działań, Twojej społeczności. Osoba prowadząca kurs ocenia je według kryteriów podanych w każdym zadaniu.
- Zaświadczenie: po ukończeniu wszystkich lekcji oraz zaliczeniu quizów i zadań możesz pobrać certyfikat ukończenia kursu I-PLAY ze swojego panelu kursu.
Kurs jest bezpłatny i realizowany we własnym tempie. Jest dostępny w języku angielskim, hiszpańskim, tureckim i polskim na stronie curso.abarka.org i połączony ze stroną I-PLAY i-play.abarka.org, gdzie znajdziesz bibliotekę gier, aktualności i materiały do pobrania.
05Informacja o finansowaniu
I-PLAY jest współfinansowany przez Unię Europejską w ramach programu Erasmus+. Wyrażone poglądy i opinie są wyłącznie poglądami autora lub autorów i niekoniecznie odzwierciedlają poglądy Unii Europejskiej lub Europejskiej Agencji Wykonawczej ds. Edukacji i Kultury (EACEA). Ani Unia Europejska, ani EACEA nie ponoszą za nie odpowiedzialności.
- ✓I-PLAY to 18-miesięczny projekt Erasmus+ Sport (2026–2027) prowadzony przez ABARKA ONGD wspólnie z Biga Gelişim Spor Kulübü i Stowarzyszeniem SEDA.
- ✓Jego celem jest przekształcenie tradycyjnych gier w praktyczne narzędzia włączenia, zdrowia i zaangażowania młodzieży.
- ✓Kurs składa się z sześciu modułów oraz Biblioteki Gier; każdy moduł kończy się quizem (próg zaliczenia 70%) i zadaniem praktycznym.
- ✓Ukończenie wszystkich lekcji, quizów i zadań daje Ci certyfikat ukończenia kursu.
- 1Co skłoniło Cię do udziału w tym kursie i co chcesz robić inaczej ze swoją grupą po jego ukończeniu?