7.2 Gry z Turcji: Mendil kapmaca, Kaleli yakan top, Aşık çıkarma, Dokuz kiremit
Biblioteka Gier · Lekcja 7.2

Gry z Turcji: Mendil kapmaca, Kaleli yakan top, Aşık çıkarma, Dokuz kiremit
⏱ 35 min czytania · 📘 Lektura podstawowa · ✅ Quiz i zadanie na końcu modułu
W tej lekcji
01 Mendil kapmaca (Porwij chusteczkę)02 Kaleli yakan top (Zbijak z zamkami)03 Aşık çıkarma (Kostki)04 Dokuz kiremit (9 dachówek)
▶
Film instruktażowy · wkrótce

Gry z Turcji: Mendil kapmaca, Kaleli yakan top, Aşık çıkarma, Dokuz kiremit – zostanie dodany na podstawie nagrań ze szkolenia I-PLAY ToT

Biga Gelişim Spor Kulübü udokumentował cztery gry zakorzenione w życiu anatolijskich wsi, ulic i szkół. Obejmują one zarówno grę precyzyjną o neolitycznym rodowodzie, jak i dwie dynamiczne gry zespołowe, dzięki czemu sprawdzają się w bardzo różnych kontekstach edukacyjnych. Wszystkie cztery zostały zaprezentowane, przećwiczone i sfilmowane podczas Szkolenia dla trenerów w Bidze (wrzesień 2026).

Gra Uczestnicy Czas trwania HEPA Miejsce
Mendil kapmaca 6–20 15 min Średnia W pomieszczeniu lub na zewnątrz
Kaleli yakan top 16–18 30 min Wysoka W pomieszczeniu lub na zewnątrz
Aşık çıkarma 4–8 20 min Średnia Na zewnątrz
Dokuz kiremit 8–12 30–60 min Średnia Na zewnątrz

01Mendil kapmaca (Porwij chusteczkę)

▶
Film instruktażowy · wkrótce

Mendil kapmaca (Porwij chusteczkę) – zostanie dodany na podstawie nagrań ze szkolenia I-PLAY ToT

Pochodzenie i kontekst kulturowy: Tradycyjna anatolijska gra na świeżym powietrzu, wywodząca się z dawnych ćwiczeń zwinności związanych z łowiectwem i zbieractwem, od pokoleń uprawiana w tureckich wsiach i szkołach, a dziś obecna w oficjalnych turniejach regionalnych. Sprawdza szybkość, refleks, umiejętność zwodu i wyczucie czasu, a szybkie decyzje i równowagę ceni wyżej niż siłę.

W skrócie Szczegóły
Uczestnicy 6–20
Miejsce W pomieszczeniu lub na zewnątrz; dwie linie startowe w odległości 15–20 m od siebie z punktem środkowym; przygotowanie: 10 min
Czas trwania 15 minut
Sprzęt Jedna chusteczka w jaskrawym kolorze, satynowa lub jedwabna (ok. 30×30 cm); kreda, taśma lub 6–8 pachołków
HEPA Średnia
🎯Jak grać
  1. 1Wyznacz dwie równoległe linie startowe w odległości 15–20 m od siebie oraz punkt środkowy, w którym stoi osoba prowadząca.
  2. 2Podziel grupę na dwie równe drużyny ustawione za swoimi liniami.
  3. 3Nadaj te same numery (lub kolory) osobom o podobnych umiejętnościach lub szybkości w obu drużynach.
  4. 4Osoba prowadząca trzyma chusteczkę w wyciągniętej ręce i wywołuje numer.
  5. 5Obie osoby z tym numerem biegną do środka. Mogą krążyć i markować ruchy, ale nie wolno im przekroczyć linii środkowej ani dotknąć się nawzajem, zanim ktoś dotknie chusteczki.
  6. 6Gdy jedna osoba chwyci chusteczkę, druga staje się goniącą; osoba z chusteczką biegnie z powrotem za swoją linię.
  7. 7Bezpieczny powrót bez dotknięcia = 1 punkt dla drużyny osoby z chusteczką; wcześniejsze dotknięcie w tułów lub ramię = 1 punkt dla drużyny osoby goniącej. Stosuj punkty, a nie eliminację.
  8. 8Odnieś chusteczkę na środek i wywołaj kolejną parę. Zakończ 5-minutową refleksją na temat pracy zespołowej, uczciwości w przyznawaniu się do dotknięcia i panowania nad emocjami.
🤝Adaptacje włączające
  • Osoby z niepełnosprawnościami: skróć sprint do 8–10 m; pozwól osobom korzystającym z pomocy w poruszaniu się rywalizować szybkim marszem (jedna stopa zawsze na ziemi); w przypadku niepełnosprawności wzroku wszyj w chusteczkę mały dzwoneczek i dobierz do pary osobę widzącą jako przewodnika w biegu. W pierwszej kolejności proponuj dostosowaną aktywną grę; liczenie punktów ani trzymanie chusteczki nigdy nie mogą być narzucane jako zastępstwo.
  • Osoby migranckie i uchodźcze: zademonstruj rundę bez słów; zamiast numerów wywołuj osoby grające gestami, kartami obrazkowymi lub kolorowymi pachołkami; łącz w pary młodzież migrancką z miejscowymi rówieśnikami; zaproś do podzielenia się podobnymi grami z krajów pochodzenia.
  • Płeć: drużyny mieszane pod względem płci, z równym dostępem do każdej roli; gra opiera się na szybkości, skrętach i zwinności; dostosowuj odległości do możliwości, a nie do płci.
⚠️Zasady bezpieczeństwa
  • Sucha, płaska powierzchnia bez żwiru i mokrych miejsc.
  • Dotknięcie to lekkie muśnięcie otwartą dłonią między ramionami a talią; popychanie, chwytanie za ubranie, wślizgi lub podcinanie oznaczają utratę punktu.
  • Zostaw 3 m wolnej przestrzeni za każdą linią startową na wyhamowanie.
  • Obowiązkowa 5-minutowa rozgrzewka dynamiczna (kostki, kolana, mięśnie kulszowo-goleniowe).
  • Przed zrobieniem jakichkolwiek zdjęć lub nagrań wymagana jest podpisana zgoda na wykorzystanie wizerunku (w przypadku osób poniżej 18 lat – rodziców lub opiekunów prawnych).

Efekty uczenia się: praca zespołowa, komunikacja, pewność siebie; motoryka duża, myślenie strategiczne, koncentracja, koordynacja i równowaga.

02Kaleli yakan top (Zbijak z zamkami)

▶
Film instruktażowy · wkrótce

Kaleli yakan top (Zbijak z zamkami) – zostanie dodany na podstawie nagrań ze szkolenia I-PLAY ToT

Pochodzenie i kontekst kulturowy: Popularna kooperacyjna gra podwórkowa, w którą gra się w całej Turcji. Każda drużyna ustawia jedną osobę – „Zamek” – za linią końcową drużyny przeciwnej, dzięki czemu członkowie drużyny podają piłkę nad głowami przeciwników złapanych pośrodku. Zasada „ratunku”, zgodnie z którą złapanie piłki ratuje wyeliminowanych członków drużyny, zamienia grę eliminacyjną w ćwiczenie pracy zespołowej, orientacji przestrzennej i odporności psychicznej.

W skrócie Szczegóły
Uczestnicy Od 16 (8 na 8) do 18 (9 na 9)
Miejsce Boisko 9×18 m w pomieszczeniu lub na zewnątrz, podzielone na pół; przygotowanie: 15 min
Czas trwania 30 minut
Sprzęt Piłka do siatkówki lub do zbijaka (250 g, 65–67 cm); mniejsze, lżejsze piłki dla młodszych osób lub osób z niepełnosprawnościami; linie wyznaczone wapnem lub kredą
HEPA Wysoka
🎯Jak grać
  1. 1Wyznacz boisko 9×18 m podzielone na pół i utwórz Drużynę A i Drużynę B.
  2. 2Każda drużyna wysyła jeden „Zamek” za linię końcową przeciwników.
  3. 3Na gwizdek osoby grające podają piłkę do swojego Zamku, próbując trafić przeciwników znajdujących się w krzyżowym ogniu.
  4. 4Osoba trafiona poniżej ramion (piłka następnie dotyka ziemi) dołącza do swojego Zamku za linią przeciwnika i stamtąd dalej rzuca.
  5. 5Złapanie piłki rzuconej przez przeciwnika daje „życie”, które można wykorzystać, aby zostać w grze po trafieniu, albo aby uratować członka drużyny ze strefy Zamku.
  6. 6Runda kończy się, gdy jedna z drużyn wyeliminuje wszystkich przeciwników z centralnej części boiska. Zamieńcie Zamki i zagrajcie ponownie.
🤝Adaptacje włączające
  • Osoby z niepełnosprawnościami: osoby z ograniczoną mobilnością mogą być stałymi Zamkami – to rola nieruchoma, ale bardzo strategiczna; w przypadku niepełnosprawności wzroku używaj jaskrawej, kontrastowej piłki piankowej i licz tylko bezpośrednie trafienia z powietrza, pomijając odbicia.
  • Osoby migranckie i uchodźcze: zrezygnuj z wymagań językowych i zademonstruj podawanie oraz łapanie; gdy słowa są potrzebne, zaproś wielojęzyczną młodzież do pełnienia roli rówieśniczych tłumaczy.
  • Płeć: drużyny mieszane pod względem płci; „zasada trzech podań” – piłka musi przejść przez co najmniej trzy różne osoby z drużyny (w tym Zamek), zanim trafienie zostanie zaliczone – zapobiega dominacji silniejszych osób.
⚠️Zasady bezpieczeństwa
  • Trafienia wyłącznie poniżej ramion; trafienie w głowę oznacza przejście osoby rzucającej do strefy Zamku.
  • Zawsze miej pod ręką mniejsze, lżejsze piłki; osoby prowadzące aktywnie nadzorują grę.
  • Płaska, sucha powierzchnia bez przeszkód, aby zapobiec poślizgnięciom i skręceniom.

Efekty uczenia się: praca zespołowa, komunikacja, pewność siebie; motoryka mała i duża, myślenie strategiczne, koordynacja i równowaga.

03Aşık çıkarma (Kostki)

▶
Film instruktażowy · wkrótce

Aşık çıkarma (Kostki) – zostanie dodany na podstawie nagrań ze szkolenia I-PLAY ToT

Pochodzenie i kontekst kulturowy: Aşık, w który gra się czworoboczną kością skokową owcy lub kozy, to jedna z najstarszych gier w kulturze tureckiej i przodek gry w kulki. Najwcześniejsze dowody użycia kości skokowych jako pionków do gry w Anatolii pochodzą z Çatalhöyük (Konya) i datowane są na VIII tysiąclecie p.n.e. Tradycyjnie uprawiana przez pasterzy we wsiach oraz podczas zawodów w czasie świąt, gra jest zagrożona zapomnieniem; w 2017 roku została wpisana na Listę reprezentatywną niematerialnego dziedzictwa kulturowego ludzkości UNESCO.

W skrócie Szczegóły
Uczestnicy 4–8
Miejsce Na zewnątrz; przygotowanie: 5 min
Czas trwania 20 minut
Sprzęt 5 kostek na osobę (drewnianych lub plastikowych, jeśli prawdziwe kości są niedostępne – osoby uczestniczące mogą je pomalować) i po jednym „Strzelcu” (enek) dla każdej osoby; kreda lub patyk do narysowania koła
HEPA Średnia
🎯Jak grać
  1. 1Narysuj koło o średnicy 1–2 m z linią przechodzącą przez jego środek oraz linię rzutu w odległości 3–5 m.
  2. 2Każda osoba kładzie jedną kostkę na linii środkowej.
  3. 3Zza linii rzutu osoby grające po kolei rzucają swoim Strzelcem, aby wybić kostki poza koło.
  4. 4Kostka wybita całkowicie poza koło zostaje zabrana i daje punkt; jeśli Strzelec zostanie wewnątrz koła, osoba traci kolejkę.
  5. 5Gdy środek koła jest pusty, wszyscy kładą nową kostkę i zaczyna się nowa runda.
  6. 6Grajcie przez 15 minut; wygrywa osoba z największą liczbą kostek. Nigdy nie eliminuj osób, którym skończyły się kostki – uzupełnij je ze wspólnej puli.
🤝Adaptacje włączające
  • Osoby z niepełnosprawnościami: skróć odległość rzutu do 1–2 m; pozwól grać na siedząco lub z wózka; jako celów używaj większych, jaskrawo pomalowanych drewnianych klocków.
  • Osoby migranckie i uchodźcze: zastosuj niewerbalną demonstrację w zwolnionym tempie; podczas omówienia zaproś młodzież migrancką do podzielenia się grami w kulki lub grami rzutnymi ze swoich kultur.
  • Płeć: podkreślaj, że liczą się celność i technika, a nie siła; grajcie w drużynach mieszanych pod względem płci, ze wspólnym wynikiem drużyny.
⚠️Zasady bezpieczeństwa
  • Nigdy nie rzucajcie prawdziwymi kamieniami ani ciężkimi kijami: jako Strzelców używajcie gumowych przedmiotów, zaokrąglonego drewna lub ciężkich woreczków z wypełnieniem.
  • Podczas rzutu nikt nie stoi w pobliżu ani za kołem docelowym.
  • Strzelców zbierajcie dopiero, gdy wszyscy wykonają rzut, lub na gwizdek osoby prowadzącej.

Efekty uczenia się: świadomość kulturowa, pewność siebie; motoryka mała, myślenie strategiczne, koncentracja.

04Dokuz kiremit (9 dachówek)

▶
Film instruktażowy · wkrótce

Dokuz kiremit (9 dachówek) – zostanie dodany na podstawie nagrań ze szkolenia I-PLAY ToT

Pochodzenie i kontekst kulturowy: Anonimowa anatolijska gra ludowa, wymyślona przez dzieci na wiejskich ulicach i osiedlach, w którą grano kawałkami dachówek lub płaskimi kamieniami i piłką. Sprzyjała socjalizacji, poczuciu tożsamości grupowej i zwinności, a Ministerstwo Edukacji Narodowej stara się utrzymać ją w szkołach. Regionalne odmiany wykorzystują 7 lub 12 dachówek albo w połowie kamienie, a w połowie dachówki.

W skrócie Szczegóły
Uczestnicy 8–12
Miejsce Na zewnątrz; przygotowanie: 5 min
Czas trwania 30–60 minut
Sprzęt 9 dachówek ułożonych od największej do najmniejszej; wyłącznie 1 miękka piankowa piłka do zbijaka lub miękka piłka do siatkówki (żadnych twardych ani ciężkich piłek); kreda
HEPA Średnia
🎯Jak grać
  1. 1Narysuj pośrodku małe koło (ok. 40 cm) i ułóż w nim stos 9 dachówek.
  2. 2Utwórz dwie równe drużyny; wyznacz linię rzutu w odległości 10–15 m. Drużyna A stoi za linią, a Drużyna B rozprasza się za kołem.
  3. 3Osoby z Drużyny A rzucają miękką piłką, aby przewrócić stos; jeśli wszystkie chybią, drużyny zamieniają się rolami.
  4. 4Jeśli stos się przewróci, Drużyna A rozbiega się, a Drużyna B biegnie po piłkę.
  5. 5Drużyna A wspólnie odbudowuje stos, a Drużyna B podaje sobie piłkę i rzuca nią w jej członków.
  6. 6Osoba z Drużyny A trafiona poniżej ramion zamiera na 10 sekund zamiast odpadać z gry.
  7. 7Jeśli Drużyna A odbuduje wieżę i wykrzyknie umówione hasło, zanim skończy się czas, zdobywa punkt; jeśli Drużyna B trafi wszystkie aktywne osoby z Drużyny A, punkt zdobywa Drużyna B. Zamieńcie się rolami.
🤝Adaptacje włączające
  • Osoby z niepełnosprawnościami: skróć odległość rzutu z 15 m do 5 m; pozwól osobom poruszającym się na wózku lub z ograniczoną mobilnością toczyć lub kopać piłkę; używaj jaskrawej piłki i kontrastowych dachówek; zrezygnuj z kary zamrożenia dla młodzieży z niepełnosprawnością ruchową (upuszcza ona dachówkę i gra dalej).
  • Osoby migranckie i uchodźcze: zastąp instrukcje słowne demonstracją rzutu i odbudowywania w zwolnionym tempie; drużyny mieszane; zaproś do podzielenia się podobnymi grami z krajów pochodzenia.
  • Płeć: od początku twórz grupy mieszane i stosuj te same zasady wobec wszystkich; gra opiera się na szybkości i zwinności, a nie na płci.
⚠️Zasady bezpieczeństwa
  • Wyłącznie miękkie piłki piankowe; twarde lub ciężkie piłki są zabronione.
  • Trafienia wyłącznie poniżej ramion; trafienie w głowę oznacza punkt karny dla drużyny rzucającej.
  • Płaska powierzchnia bez gruzu, żwiru i mokrych miejsc.

Efekty uczenia się: praca zespołowa, komunikacja; motoryka duża, myślenie strategiczne, koordynacja i równowaga.

🛠W praktyce
Zaplanuj intensywność w trakcie sesji. Zacznij od Aşık çıkarma (średnia intensywność, precyzja), stopniowo zwiększaj tempo z Mendil kapmaca, a Kaleli yakan top (wysoka intensywność) zostaw dla grup rozgrzanych i gotowych. Przed rozpoczęciem uzgodnij zasady „bez eliminacji” z kart gier – punkty, zamrożenia, wspólne pule.
⭐Najważniejsze wnioski
  • ✓Aşık çıkarma znajduje się na liście niematerialnego dziedzictwa UNESCO (2017) i ma neolityczne korzenie w Anatolii.
  • ✓Tureckie karty gier na nowo projektują eliminację: „życia” ratunkowe, 10-sekundowe zamrożenia, punkty zamiast odpadania i wspólne pule pionków.
  • ✓Dobieranie par według umiejętności i zasada trzech podań to konkretne narzędzia przeciwdziałające dominacji silniejszych osób.
  • ✓Trafienia wyłącznie poniżej ramion i miękkie piłki to zasady bezpieczeństwa niepodlegające negocjacjom.
💭Zastanów się
  • 1W jaki sposób dynamika zespołowa w Kaleli yakan top odzwierciedla rzeczywistą dynamikę społeczną w Twojej grupie?
  • 2Którą zasadę „bez eliminacji” możesz przenieść do innych prowadzonych przez Ciebie gier?
I-PLAY · Tradycyjne sporty i gry na rzecz włączenia · Erasmus+ Sport · ABARKA ONGD · Biga GSK · SEDA