Wskazówka dotycząca jakości: jeśli film jest nieostry, kliknij ikonę ustawień ⚙ w odtwarzaczu → Jakość → 1080p.

M5 · Praktyka i koleżeńska informacja zwrotna
Moduł 5 · Lekcja 5.1

Uczenie się przez działanie: cykl uczenia się przez doświadczenie Kolba w sesji z grami
⏱ 20 min czytania · 📘 Lektura podstawowa · ✅ Quiz i zadanie na końcu modułu
W tej lekcji
01 Cykl uczenia się przez doświadczenie02 Cykl działa na dwóch poziomach03 Cykl Kolba w sesji z grami: przykład04 Typowe pułapki

Przypomnij sobie swoją pierwszą grę poprowadzoną z prawdziwą grupą. Może wyjaśnianie zasad trwało dłużej, niż zakładano, a może w jednym kącie sali zapadła cisza, podczas gdy inny przejął inicjatywę. Prawdopodobnie te dwadzieścia minut nauczyło Cię więcej niż wiele godzin lektury. Jest jednak haczyk: samo doświadczenie nie gwarantuje uczenia się. Wiele osób prowadzących latami prowadzi tę samą sesję i powtarza te same błędy. To, co zamienia doświadczenie w rozwój, to to, co robisz po nim.

Wszystko w tym kursie prowadzi do tego modułu. M1 przybliżył Ci kulturową historię tradycyjnych sportów i gier. M2 dał Ci zasady i reguły bezpieczeństwa. M3 – narzędzia projektowania włączającego. M4 – strategie angażowania społeczności. W M5 to wszystko zderza się z rzeczywistością: stajesz przed grupą, prowadzisz sesję i otrzymujesz szczerą, uporządkowaną informację zwrotną od innych uczestników, którzy Cię obserwowali.

01Cykl uczenia się przez doświadczenie

Program szkolenia I-PLAY opiera się na cyklu uczenia się przez doświadczenie Davida Kolba. Opisuje on uczenie się jako pętlę złożoną z czterech etapów:

  1. 1Konkretne doświadczenie – coś robisz: grasz albo prowadzisz grę.
  2. 2Refleksyjna obserwacja – robisz krok w tył i uważnie przyglądasz się temu, co się wydarzyło, bez pośpiesznego oceniania.
  3. 3Abstrakcyjna konceptualizacja – wyciągasz wnioski: dlaczego tak się stało i jaką ogólną myśl możesz z tego wynieść?
  4. 4Aktywne eksperymentowanie – sprawdzasz te wnioski podczas kolejnej sesji, co tworzy nowe doświadczenie i rozpoczyna cykl od nowa.

Najważniejsze jest to, że osoby uczestniczące – i osoby prowadzące – nie tylko ćwiczą i powtarzają. Ćwiczą, uważnie się zastanawiają, wyciągają wnioski i stosują je przy kolejnej próbie. Każdy obieg cyklu powinien sprawić, że masz trochę więcej umiejętności i trochę większą świadomość.

02Cykl działa na dwóch poziomach

W sesji I-PLAY cykl Kolba działa jednocześnie na dwóch poziomach.

Poziom 1: uczenie się osób uczestniczących

Dla młodych osób w Twojej grupie gra jest konkretnym doświadczeniem. Pozostałe trzy etapy mają miejsce podczas omówienia. Cyfrowy Zestaw Narzędzi I-PLAY sprowadza to do trzech prostych pytań:

  • Co się wydarzyło? Opiszcie doświadczenie bez oceniania. W co właśnie graliśmy? Jakie to było uczucie? Co zauważyliście w sposobie uczestnictwa grupy?
  • Co z tego wynika? Połączcie doświadczenie z uczeniem się. Co ułatwiało lub utrudniało udział? Czy wszyscy czuli się włączeni? Co to mówi nam o włączeniu w szerszym sensie?
  • Co dalej? Przenieście wnioski do codziennego życia. Gdzie jeszcze pojawia się taka dynamika? Co zrobilibyście inaczej następnym razem – w grze lub poza nią?

Zestaw Narzędzi dodaje czwarty, bardzo charakterystyczny dla I-PLAY element: powiązanie kulturowe. Zapytaj osoby uczestniczące, czy znają podobną grę ze swojej kultury. Dzięki temu „uczenie się cudzej gry” zamienia się w „wymianę gier”. Zawsze zostaw na koniec sesji co najmniej 10–15 minut na tę uporządkowaną refleksję.

Poziom 2: Twoje uczenie się jako osoby prowadzącej

Dla Ciebie konkretnym doświadczeniem jest prowadzenie sesji. Refleksję zapewniają informacja zwrotna od innych uczestników (lekcja 5.3) i Twój dziennik refleksyjny (lekcja 5.4). Twoje wnioski stają się zmianami, które sprawdzasz podczas kolejnej sesji. Innymi słowy, stosujesz wobec siebie ten sam cykl, który stosujesz w pracy z grupą.

03Cykl Kolba w sesji z grami: przykład

Wyobraź sobie, że prowadzisz grę Mendil kapmaca (porwij chusteczkę) z mieszaną grupą 16 młodych osób.

Etap Dla osób uczestniczących Dla Ciebie jako osoby prowadzącej
Doświadczenie Rozgrywają dwie rundy gry. Wyjaśniasz zasady i prowadzisz rundy.
Refleksja „Co się wydarzyło?” – niektórzy mówią, że zawsze wygrywały najszybsze osoby. Osoba obserwująca z grupy zauważa, że trzy osoby uczestniczące ani razu nie opuściły swojej linii.
Konceptualizacja „Co z tego wynika?” – grupa rozmawia o tym, że szybkość to tylko jeden z rodzajów umiejętności. Dochodzisz do wniosku, że konstrukcja gry zbyt mocno nagradza jedną umiejętność.
Eksperymentowanie „Co dalej?” – grupa ustala, że w trzeciej rundzie wypróbuje nową zasadę. Na następny raz planujesz rotację ról, aby każdy miał okazję wystąpić w innej roli.

Zwróć uwagę, że zmiana wprowadzona przez osobę prowadzącą nikogo nie wyróżnia. Jak przypomina M3, celem jest takie dostosowanie gry, aby różne umiejętności były postrzegane jako naturalna różnorodność, a nie specjalne traktowanie.

04Typowe pułapki

  • Pomijanie refleksji. Gdy brakuje czasu, omówienie jest pierwszym, z czego się rezygnuje. Chroń je: bez refleksji gra pozostaje tylko grą.
  • Pochopne ocenianie. „Było super” albo „To była katastrofa” zamyka rozmowę. Zacznij od opisu.
  • Refleksja bez działania. Spostrzeżenia, które nie trafią do kolejnej sesji, przepadają. Zapisz jedną konkretną zmianę i ją wypróbuj.
  • Mówienie za wszystkich. Podczas omówienia Twoim zadaniem jest pytać, słuchać i łączyć wątki – a nie podawać „właściwą” odpowiedź.
🛠W praktyce
Przed kolejną sesją zapisz na kartce cztery etapy cyklu. Pod hasłem „Refleksja” zanotuj dwa lub trzy pytania do omówienia, które zadasz grupie. Pod hasłem „Eksperymentowanie” zapisz jedną rzecz, którą jako osoba prowadząca chcesz zrobić inaczej. Po sesji wróć do kartki i zanotuj, co faktycznie się wydarzyło.
⭐Najważniejsze wnioski
  • ✓Samo doświadczenie nie prowadzi do uczenia się; prowadzą do niego refleksja, wnioski i nowe działanie.
  • ✓Cykl Kolba działa na dwóch poziomach: dla osób uczestniczących (poprzez omówienie) i dla Ciebie (poprzez informację zwrotną i dziennik).
  • ✓Korzystaj z trzech pytań do omówienia – Co się wydarzyło? Co z tego wynika? Co dalej? – oraz z powiązania kulturowego i zarezerwuj na nie 10–15 minut.
  • ✓Każdy wniosek powinien stać się konkretną zmianą, którą sprawdzasz podczas kolejnej sesji.
💭Zastanów się
  • 1Na czym w Twojej praktyce polega różnica między prawdziwym uczeniem się z doświadczenia a zwykłym jego powtarzaniem?
  • 2Który etap cyklu zwykle pomijasz i dlaczego?
I-PLAY · Tradycyjne sporty i gry na rzecz włączenia · Erasmus+ Sport · ABARKA ONGD · Biga GSK · SEDA