Wskazówka dotycząca jakości: jeśli film jest nieostry, kliknij ikonę ustawień ⚙ w odtwarzaczu → Jakość → 1080p.
Po co w ogóle projekt taki jak I-PLAY? Tradycyjne gry są przecież lubiane, więc chyba już są obecne w szkołach i programach dla młodzieży? W kwietniu 2026 r. partnerzy I-PLAY sprawdzili to założenie. Każdy partner przeanalizował sytuację we własnym kraju, a Stowarzyszenie SEDA połączyło wyniki w międzynarodowy Raport o stanie wiedzy (SoA). Odpowiedź była jednoznaczna – i kształtuje cały ten kurs.
01Wspólny wzorzec: cenione, ale niezintegrowane
Mimo bardzo różnych tradycji i instytucji Polskę, Hiszpanię i Turcję łączy ten sam wzorzec: tradycyjne sporty i gry są mocno obecne w życiu kulturalnym, ale nie są zintegrowane z systemami edukacji, strategiami włączenia ani środowiskami cyfrowymi. Problemem nie jest brak świadomości kulturowej, lecz brak struktur, które pozwoliłyby te gry wykorzystać.
02Trzy kraje, trzy punkty wyjścia
| Kraj | Co wykazał raport SoA |
|---|---|
| Polska | Tradycyjnych gier brakuje w podstawie programowej, w kształceniu nauczycieli, w systemach szkolenia trenerów i w zarządzaniu sportem. Ich przekazywanie zależy od lokalnych inicjatyw i podmiotów pozaformalnych. Polska wykazuje najniższy poziom integracji systemowej. |
| Hiszpania | Najbardziej zaawansowane uznanie instytucjonalne, zwłaszcza w Kraju Basków, gdzie herri kirolak są uregulowane (dekret 137/2016 uznaje 18 dyscyplin). Uznanie to pozostaje jednak w obszarze sportu i kultury: nie ma obowiązkowego modułu szkolnego ani certyfikowanego szkolenia dla edukatorów. |
| Turcja | Najsilniejsze federacje i struktury dziedzictwa kulturowego. Tradycyjne sporty są widoczne i zorganizowane na poziomie krajowym, ale w klasie pozostają marginalne i rozproszone. |
We wszystkich trzech krajach raport wskazuje te same luki strukturalne: brak integracji na poziomie programów nauczania, brak uporządkowanych lub akredytowanych ścieżek szkoleniowych dla edukatorów oraz słabe powiązania między polityką edukacyjną, sportową i polityką dziedzictwa kulturowego.
03Nierówne uczestnictwo
We wszystkich trzech krajach uczestnictwo w sporcie jest nierówne. Kobiety i dziewczęta, osoby z niepełnosprawnościami, osoby migranckie i uchodźcze oraz młodzież w trudnej sytuacji napotykają powtarzające się bariery: koszty, dostęp do obiektów, brak dostosowanych programów, normy społeczne i kulturowe oraz ograniczone możliwości organizacji w zakresie prowadzenia działań włączających.
Dane z Hiszpanii dobrze ilustrują lukę między płciami. Według badania PASOS 2022 (Gasol Foundation) 70,1% dziewcząt w wieku 8–16 lat nie spełnia zaleceń WHO dotyczących aktywności fizycznej, wobec 56,1% chłopców. Wśród młodych dorosłych raport Youth in Spain Report 2024 wykazał, że 43% młodych kobiet w wieku 15–34 lat uprawia sport rzadko lub wcale, w porównaniu z 24% młodych mężczyzn.
04Zdrowie i czas przed ekranem
We wszystkich trzech krajach poziom aktywności fizycznej młodych ludzi jest niski. W Hiszpanii badanie PASOS 2022 wykazało, że tylko 36,7% osób w wieku 8–16 lat spełnia zalecenia WHO dotyczące aktywności, a średni czas przed ekranem wynosi 294 minuty dziennie. Na poziomie europejskim Eurobarometr z 2022 r. wykazał, że 45% Europejczyków nigdy nie ćwiczy. Raport SoA wiąże aktywność fizyczną z lepszym samopoczuciem psychicznym, mniejszym stresem i lękiem oraz silniejszymi więziami społecznymi – a mimo to sport rzadko jest wykorzystywany jako uporządkowane narzędzie wspierania zdrowia psychicznego młodzieży.
05Luka cyfrowa
Tradycyjne gry wciąż przekazywane są głównie ustnie. Specjalne narzędzia cyfrowe praktycznie nie istnieją w Polsce, w Hiszpanii mają głównie charakter informacyjny, a w Turcji są rozproszone. Żaden z krajów nie dysponuje kompletnym cyfrowym ekosystemem nauki tradycyjnych gier, a standardy dostępności, takie jak WCAG 2.1, nie są stosowane systematycznie. Rodzi to podwójne ryzyko: wiedza ginie, bo nie jest dokumentowana, a osoby z niepełnosprawnościami są wykluczane, bo formaty nie są dostępne.
06Co to oznacza dla I-PLAY – i dla Ciebie
Raport SoA stwierdza, że I-PLAY działa w obszarze o wyraźnych, niezaspokojonych potrzebach. Bardzo niewiele istniejących inicjatyw łączy tradycyjne gry, włączenie społeczne, uporządkowane podejście edukacyjne i dostępność cyfrową. I-PLAY odpowiada właśnie takim połączeniem: wspólnym programem szkolenia, podejściem skoncentrowanym na włączeniu, dostępnym cyfrowym zestawem narzędzi i współpracą trzech krajów.
Dla Ciebie jako edukatora czy edukatorki to zachęcająca wiadomość: nie zaczynasz od zera. Gry istnieją, ludzie je pamiętają, a wiele społeczności je ceni. Brakowało pomostu między tym dziedzictwem a codzienną praktyką edukacyjną. Ten kurs ma pomóc Ci ten pomost zbudować.
- ✓W Polsce, Hiszpanii i Turcji tradycyjne gry są cenione kulturowo, ale nie są zintegrowane z edukacją, a dla edukatorów brakuje akredytowanych ścieżek szkoleniowych.
- ✓Uczestnictwo jest nierówne: dziewczęta i młode kobiety, osoby z niepełnosprawnościami, osoby migranckie i młodzież w trudnej sytuacji napotykają największe bariery.
- ✓Niska aktywność fizyczna i długi czas przed ekranem sprawiają, że tanie, towarzyskie formy ruchu są szczególnie potrzebne.
- ✓Brak dostępnych zasobów cyfrowych grozi zarówno utratą dziedzictwa, jak i wykluczeniem użytkowników – to luka, na którą bezpośrednio odpowiada I-PLAY.
- 1Który wniosek z Raportu o stanie wiedzy najlepiej odpowiada temu, co widzisz w swojej pracy, a który Cię zaskakuje?