Wskazówka dotycząca jakości: jeśli film jest nieostry, kliknij ikonę ustawień ⚙ w odtwarzaczu → Jakość → 1080p.

Przypomnij sobie swoją pierwszą grę poprowadzoną z prawdziwą grupą. Może wyjaśnianie zasad trwało dłużej, niż zakładano, a może w jednym kącie sali zapadła cisza, podczas gdy inny przejął inicjatywę. Prawdopodobnie te dwadzieścia minut nauczyło Cię więcej niż wiele godzin lektury. Jest jednak haczyk: samo doświadczenie nie gwarantuje uczenia się. Wiele osób prowadzących latami prowadzi tę samą sesję i powtarza te same błędy. To, co zamienia doświadczenie w rozwój, to to, co robisz po nim.
Wszystko w tym kursie prowadzi do tego modułu. M1 przybliżył Ci kulturową historię tradycyjnych sportów i gier. M2 dał Ci zasady i reguły bezpieczeństwa. M3 – narzędzia projektowania włączającego. M4 – strategie angażowania społeczności. W M5 to wszystko zderza się z rzeczywistością: stajesz przed grupą, prowadzisz sesję i otrzymujesz szczerą, uporządkowaną informację zwrotną od innych uczestników, którzy Cię obserwowali.
01Cykl uczenia się przez doświadczenie
Program szkolenia I-PLAY opiera się na cyklu uczenia się przez doświadczenie Davida Kolba. Opisuje on uczenie się jako pętlę złożoną z czterech etapów:
- 1Konkretne doświadczenie – coś robisz: grasz albo prowadzisz grę.
- 2Refleksyjna obserwacja – robisz krok w tył i uważnie przyglądasz się temu, co się wydarzyło, bez pośpiesznego oceniania.
- 3Abstrakcyjna konceptualizacja – wyciągasz wnioski: dlaczego tak się stało i jaką ogólną myśl możesz z tego wynieść?
- 4Aktywne eksperymentowanie – sprawdzasz te wnioski podczas kolejnej sesji, co tworzy nowe doświadczenie i rozpoczyna cykl od nowa.
Najważniejsze jest to, że osoby uczestniczące – i osoby prowadzące – nie tylko ćwiczą i powtarzają. Ćwiczą, uważnie się zastanawiają, wyciągają wnioski i stosują je przy kolejnej próbie. Każdy obieg cyklu powinien sprawić, że masz trochę więcej umiejętności i trochę większą świadomość.
02Cykl działa na dwóch poziomach
W sesji I-PLAY cykl Kolba działa jednocześnie na dwóch poziomach.
Poziom 1: uczenie się osób uczestniczących
Dla młodych osób w Twojej grupie gra jest konkretnym doświadczeniem. Pozostałe trzy etapy mają miejsce podczas omówienia. Cyfrowy Zestaw Narzędzi I-PLAY sprowadza to do trzech prostych pytań:
- Co się wydarzyło? Opiszcie doświadczenie bez oceniania. W co właśnie graliśmy? Jakie to było uczucie? Co zauważyliście w sposobie uczestnictwa grupy?
- Co z tego wynika? Połączcie doświadczenie z uczeniem się. Co ułatwiało lub utrudniało udział? Czy wszyscy czuli się włączeni? Co to mówi nam o włączeniu w szerszym sensie?
- Co dalej? Przenieście wnioski do codziennego życia. Gdzie jeszcze pojawia się taka dynamika? Co zrobilibyście inaczej następnym razem – w grze lub poza nią?
Zestaw Narzędzi dodaje czwarty, bardzo charakterystyczny dla I-PLAY element: powiązanie kulturowe. Zapytaj osoby uczestniczące, czy znają podobną grę ze swojej kultury. Dzięki temu „uczenie się cudzej gry” zamienia się w „wymianę gier”. Zawsze zostaw na koniec sesji co najmniej 10–15 minut na tę uporządkowaną refleksję.
Poziom 2: Twoje uczenie się jako osoby prowadzącej
Dla Ciebie konkretnym doświadczeniem jest prowadzenie sesji. Refleksję zapewniają informacja zwrotna od innych uczestników (lekcja 5.3) i Twój dziennik refleksyjny (lekcja 5.4). Twoje wnioski stają się zmianami, które sprawdzasz podczas kolejnej sesji. Innymi słowy, stosujesz wobec siebie ten sam cykl, który stosujesz w pracy z grupą.
03Cykl Kolba w sesji z grami: przykład
Wyobraź sobie, że prowadzisz grę Mendil kapmaca (porwij chusteczkę) z mieszaną grupą 16 młodych osób.
| Etap | Dla osób uczestniczących | Dla Ciebie jako osoby prowadzącej |
|---|---|---|
| Doświadczenie | Rozgrywają dwie rundy gry. | Wyjaśniasz zasady i prowadzisz rundy. |
| Refleksja | „Co się wydarzyło?” – niektórzy mówią, że zawsze wygrywały najszybsze osoby. | Osoba obserwująca z grupy zauważa, że trzy osoby uczestniczące ani razu nie opuściły swojej linii. |
| Konceptualizacja | „Co z tego wynika?” – grupa rozmawia o tym, że szybkość to tylko jeden z rodzajów umiejętności. | Dochodzisz do wniosku, że konstrukcja gry zbyt mocno nagradza jedną umiejętność. |
| Eksperymentowanie | „Co dalej?” – grupa ustala, że w trzeciej rundzie wypróbuje nową zasadę. | Na następny raz planujesz rotację ról, aby każdy miał okazję wystąpić w innej roli. |
Zwróć uwagę, że zmiana wprowadzona przez osobę prowadzącą nikogo nie wyróżnia. Jak przypomina M3, celem jest takie dostosowanie gry, aby różne umiejętności były postrzegane jako naturalna różnorodność, a nie specjalne traktowanie.
04Typowe pułapki
- Pomijanie refleksji. Gdy brakuje czasu, omówienie jest pierwszym, z czego się rezygnuje. Chroń je: bez refleksji gra pozostaje tylko grą.
- Pochopne ocenianie. „Było super” albo „To była katastrofa” zamyka rozmowę. Zacznij od opisu.
- Refleksja bez działania. Spostrzeżenia, które nie trafią do kolejnej sesji, przepadają. Zapisz jedną konkretną zmianę i ją wypróbuj.
- Mówienie za wszystkich. Podczas omówienia Twoim zadaniem jest pytać, słuchać i łączyć wątki – a nie podawać „właściwą” odpowiedź.
- ✓Samo doświadczenie nie prowadzi do uczenia się; prowadzą do niego refleksja, wnioski i nowe działanie.
- ✓Cykl Kolba działa na dwóch poziomach: dla osób uczestniczących (poprzez omówienie) i dla Ciebie (poprzez informację zwrotną i dziennik).
- ✓Korzystaj z trzech pytań do omówienia – Co się wydarzyło? Co z tego wynika? Co dalej? – oraz z powiązania kulturowego i zarezerwuj na nie 10–15 minut.
- ✓Każdy wniosek powinien stać się konkretną zmianą, którą sprawdzasz podczas kolejnej sesji.
- 1Na czym w Twojej praktyce polega różnica między prawdziwym uczeniem się z doświadczenia a zwykłym jego powtarzaniem?
- 2Który etap cyklu zwykle pomijasz i dlaczego?