Wskazówka dotycząca jakości: jeśli film jest nieostry, kliknij ikonę ustawień ⚙ w odtwarzaczu → Jakość → 1080p.

Moduł 1 · Lekcja 1.3

Trzy kraje, jedna luka: co wykazał Raport o stanie wiedzy I-PLAY
⏱ 20 min czytania · 📘 Lektura podstawowa · ✅ Quiz i zadanie na końcu modułu
W tej lekcji
01 Wspólny wzorzec: cenione, ale niezintegrowane02 Trzy kraje, trzy punkty wyjścia03 Nierówne uczestnictwo04 Zdrowie i czas przed ekranem05 Luka cyfrowa06 Co to oznacza dla I-PLAY – i dla Ciebie

Po co w ogóle projekt taki jak I-PLAY? Tradycyjne gry są przecież lubiane, więc chyba już są obecne w szkołach i programach dla młodzieży? W kwietniu 2026 r. partnerzy I-PLAY sprawdzili to założenie. Każdy partner przeanalizował sytuację we własnym kraju, a Stowarzyszenie SEDA połączyło wyniki w międzynarodowy Raport o stanie wiedzy (SoA). Odpowiedź była jednoznaczna – i kształtuje cały ten kurs.

01Wspólny wzorzec: cenione, ale niezintegrowane

Mimo bardzo różnych tradycji i instytucji Polskę, Hiszpanię i Turcję łączy ten sam wzorzec: tradycyjne sporty i gry są mocno obecne w życiu kulturalnym, ale nie są zintegrowane z systemami edukacji, strategiami włączenia ani środowiskami cyfrowymi. Problemem nie jest brak świadomości kulturowej, lecz brak struktur, które pozwoliłyby te gry wykorzystać.

02Trzy kraje, trzy punkty wyjścia

Kraj Co wykazał raport SoA
Polska Tradycyjnych gier brakuje w podstawie programowej, w kształceniu nauczycieli, w systemach szkolenia trenerów i w zarządzaniu sportem. Ich przekazywanie zależy od lokalnych inicjatyw i podmiotów pozaformalnych. Polska wykazuje najniższy poziom integracji systemowej.
Hiszpania Najbardziej zaawansowane uznanie instytucjonalne, zwłaszcza w Kraju Basków, gdzie herri kirolak są uregulowane (dekret 137/2016 uznaje 18 dyscyplin). Uznanie to pozostaje jednak w obszarze sportu i kultury: nie ma obowiązkowego modułu szkolnego ani certyfikowanego szkolenia dla edukatorów.
Turcja Najsilniejsze federacje i struktury dziedzictwa kulturowego. Tradycyjne sporty są widoczne i zorganizowane na poziomie krajowym, ale w klasie pozostają marginalne i rozproszone.

We wszystkich trzech krajach raport wskazuje te same luki strukturalne: brak integracji na poziomie programów nauczania, brak uporządkowanych lub akredytowanych ścieżek szkoleniowych dla edukatorów oraz słabe powiązania między polityką edukacyjną, sportową i polityką dziedzictwa kulturowego.

03Nierówne uczestnictwo

We wszystkich trzech krajach uczestnictwo w sporcie jest nierówne. Kobiety i dziewczęta, osoby z niepełnosprawnościami, osoby migranckie i uchodźcze oraz młodzież w trudnej sytuacji napotykają powtarzające się bariery: koszty, dostęp do obiektów, brak dostosowanych programów, normy społeczne i kulturowe oraz ograniczone możliwości organizacji w zakresie prowadzenia działań włączających.

Dane z Hiszpanii dobrze ilustrują lukę między płciami. Według badania PASOS 2022 (Gasol Foundation) 70,1% dziewcząt w wieku 8–16 lat nie spełnia zaleceń WHO dotyczących aktywności fizycznej, wobec 56,1% chłopców. Wśród młodych dorosłych raport Youth in Spain Report 2024 wykazał, że 43% młodych kobiet w wieku 15–34 lat uprawia sport rzadko lub wcale, w porównaniu z 24% młodych mężczyzn.

04Zdrowie i czas przed ekranem

We wszystkich trzech krajach poziom aktywności fizycznej młodych ludzi jest niski. W Hiszpanii badanie PASOS 2022 wykazało, że tylko 36,7% osób w wieku 8–16 lat spełnia zalecenia WHO dotyczące aktywności, a średni czas przed ekranem wynosi 294 minuty dziennie. Na poziomie europejskim Eurobarometr z 2022 r. wykazał, że 45% Europejczyków nigdy nie ćwiczy. Raport SoA wiąże aktywność fizyczną z lepszym samopoczuciem psychicznym, mniejszym stresem i lękiem oraz silniejszymi więziami społecznymi – a mimo to sport rzadko jest wykorzystywany jako uporządkowane narzędzie wspierania zdrowia psychicznego młodzieży.

05Luka cyfrowa

Tradycyjne gry wciąż przekazywane są głównie ustnie. Specjalne narzędzia cyfrowe praktycznie nie istnieją w Polsce, w Hiszpanii mają głównie charakter informacyjny, a w Turcji są rozproszone. Żaden z krajów nie dysponuje kompletnym cyfrowym ekosystemem nauki tradycyjnych gier, a standardy dostępności, takie jak WCAG 2.1, nie są stosowane systematycznie. Rodzi to podwójne ryzyko: wiedza ginie, bo nie jest dokumentowana, a osoby z niepełnosprawnościami są wykluczane, bo formaty nie są dostępne.

06Co to oznacza dla I-PLAY – i dla Ciebie

Raport SoA stwierdza, że I-PLAY działa w obszarze o wyraźnych, niezaspokojonych potrzebach. Bardzo niewiele istniejących inicjatyw łączy tradycyjne gry, włączenie społeczne, uporządkowane podejście edukacyjne i dostępność cyfrową. I-PLAY odpowiada właśnie takim połączeniem: wspólnym programem szkolenia, podejściem skoncentrowanym na włączeniu, dostępnym cyfrowym zestawem narzędzi i współpracą trzech krajów.

Dla Ciebie jako edukatora czy edukatorki to zachęcająca wiadomość: nie zaczynasz od zera. Gry istnieją, ludzie je pamiętają, a wiele społeczności je ceni. Brakowało pomostu między tym dziedzictwem a codzienną praktyką edukacyjną. Ten kurs ma pomóc Ci ten pomost zbudować.

🛠W praktyce
Poświęć dziesięć minut na mini „raport o stanie wiedzy” dla własnego środowiska. Odpowiedz w dzienniku nauki na trzy pytania: (1) Czy tradycyjne gry są wykorzystywane gdziekolwiek w Twojej organizacji lub w okolicznych szkołach? (2) Które grupy w Twojej okolicy najrzadziej uprawiają sport i dlaczego? (3) Gdzie dziś szukałaby informacji młoda osoba lub edukator, gdyby chcieli nauczyć się tradycyjnej gry? Odpowiedzi przydadzą się w zadaniu M1 i w M4.
⭐Najważniejsze wnioski
  • ✓W Polsce, Hiszpanii i Turcji tradycyjne gry są cenione kulturowo, ale nie są zintegrowane z edukacją, a dla edukatorów brakuje akredytowanych ścieżek szkoleniowych.
  • ✓Uczestnictwo jest nierówne: dziewczęta i młode kobiety, osoby z niepełnosprawnościami, osoby migranckie i młodzież w trudnej sytuacji napotykają największe bariery.
  • ✓Niska aktywność fizyczna i długi czas przed ekranem sprawiają, że tanie, towarzyskie formy ruchu są szczególnie potrzebne.
  • ✓Brak dostępnych zasobów cyfrowych grozi zarówno utratą dziedzictwa, jak i wykluczeniem użytkowników – to luka, na którą bezpośrednio odpowiada I-PLAY.
💭Zastanów się
  • 1Który wniosek z Raportu o stanie wiedzy najlepiej odpowiada temu, co widzisz w swojej pracy, a który Cię zaskakuje?
I-PLAY · Tradycyjne sporty i gry na rzecz włączenia · Erasmus+ Sport · ABARKA ONGD · Biga GSK · SEDA