Wskazówka dotycząca jakości: jeśli film jest nieostry, kliknij ikonę ustawień ⚙ w odtwarzaczu → Jakość → 1080p.
Festyn może być jednorazowym pokazem, który ludzie obejrzą i zapomną, albo chwilą, w której społeczność odkrywa, że te gry należą do niej. Różnica często sprowadza się do jednego słowa: razem. Czy wydarzenie zorganizowano dla społeczności, czy razem z nią?
Ta lekcja dotyczy współprojektowania: angażowania osób uczestniczących i lokalnych partnerów w kształtowanie wydarzeń z grami tradycyjnymi – od pierwszego pomysłu po końcowe omówienie. Oprzemy się na prawdziwych doświadczeniach z I-PLAY.
01Zaangażowani w wydarzenie czy współwłaściciele inicjatywy?
Program szkolenia pyta: czym różni się społeczność, którą zaangażowano w wydarzenie, od społeczności, która jest współwłaścicielem inicjatywy? Pomaga w tym prosta drabina:
- 1Poinformowani: ludzie słyszą o wydarzeniu i przychodzą popatrzeć.
- 2Konsultowani: pyta się ich o zdanie, ale decyzje zapadają gdzie indziej.
- 3Zaangażowani: pomagają w dniu wydarzenia – prowadzą stanowisko, objaśniają grę.
- 4Współprojektujący: pomagają zdecydować, jakie gry, gdzie, kiedy, dla kogo i jak.
- 5Współwłaściciele: sami organizują kolejną edycję – przy Twoim wsparciu.
Nie każde wydarzenie musi dojść na najwyższy szczebel, ale każde powinno przesunąć ludzi o jeden szczebel wyżej niż poprzednio.
02Prawdziwe przykłady z I-PLAY
Wyjście od lokalnego partnera: Kroma w Errenterii
Podczas spotkania inaugurującego I-PLAY w marcu 2026 r. partnerzy odwiedzili Kroma – stowarzyszenie rękodzielnicze i zajmujące się edukacją społeczną w Errenterii. Współpraca ze stowarzyszeniem takim jak Kroma daje to, czego sam projekt dać nie może: istniejącą relację zaufania z lokalnymi rodzinami, praktyczne umiejętności (np. wykonywanie lub ozdabianie prostych materiałów do gier) i miejsce w życiu miasta. Współprojektowanie z takim partnerem oznacza pytanie, czego on oczekuje od współpracy, a nie tylko, co może zaoferować projektowi.
Dołączenie do istniejącego wydarzenia: JOLASean 2026
Zamiast tworzyć nowe wydarzenie od zera, ABARKA wzięła udział w JOLASean 2026 w Errenterii (22–27 września 2026 r.). ABARKA zaprezentowała tam dzieciom i rodzinom cztery hiszpańskie gry I-PLAY – Lokotxak, Carrera de caracoles, La rana i Juego de la pesca – oraz wzięła udział w debacie o zabawie włączającej. To praca ze społecznością oparta na zasobach w praktyce: pójście tam, gdzie rodziny już są, dodanie gier tradycyjnych do istniejącego programu i wykorzystanie debaty do połączenia praktyki z lokalną dyskusją o włączeniu.
Planowane festyny w trzech krajach
Między październikiem 2026 r. a kwietniem 2027 r. planowane są festyny I-PLAY w Hiszpanii, Turcji i Polsce, każdy w formule trzydniowej. Trzydniowa struktura daje czas na przejście od odkrywania do współwłasności, na przykład:
| Dzień | Możliwy temat przewodni | Okazja do współprojektowania |
|---|---|---|
| Dzień 1 – Odkrywanie | Otwarte stanowiska z 12 grami z trzech krajów; powitanie rodzin i przechodniów | Młodzież i lokalne grupy pomagają wybierać i prowadzić stanowiska |
| Dzień 2 – Wymiana | Mieszane drużyny, zabawa międzypokoleniowa, osoby uczestniczące dzielą się podobnymi grami ze swoich kultur | Starsi sąsiedzi i stowarzyszenia migranckie uczą „swoich” gier obok gier I-PLAY |
| Dzień 3 – Świętowanie i planowanie | Wyzwania kooperacyjne, krótka refleksja z osobami uczestniczącymi, rozmowy z lokalnymi instytucjami o dalszych krokach | Osoby uczestniczące proponują, jak gry mogłyby być kontynuowane w ich szkole, klubie lub okolicy |
To proponowane ramy: każdy partner dostosowuje je do własnego kontekstu i lokalnych partnerów.
03Prowadzenie warsztatów współprojektowania
- 1Zaproś zróżnicowaną grupę: młodzież (w tym osoby z grup marginalizowanych), lokalne stowarzyszenie, nauczyciela lub trenera, starszą osobę, która pamięta gry.
- 2Najpierw zabawa, potem rozmowa: zacznij od krótkiej gry, aby wszyscy doświadczyli tego, o czym mówicie.
- 3Zadawaj pytania otwarte: Dla kogo powinno być to wydarzenie? Kto zwykle jest pomijany i dlaczego? Gdzie i kiedy ci ludzie naprawdę by przyszli? Jakie gry? Co sprawiłoby, że zechcą wrócić?
- 4Korzystaj z prostych, wizualnych narzędzi: karteczek samoprzylepnych, dużego kalendarza, planu miejsca wydarzenia. Pozwól ludziom przesuwać elementy.
- 5Uzgodnijcie role: kto co robi przed wydarzeniem i w jego trakcie. Powierzaj prawdziwe obowiązki, a nie symboliczne.
- 6Zamknij pętlę: po wydarzeniu przekaż osobom uczestniczącym, co stało się z ich pomysłami, i zaproś je na omówienie.
04Rozwój na większą skalę bez utraty ludzkiego wymiaru
Program szkolenia pyta, jak wydarzenie może się rozwijać, zachowując osobisty, ludzki wymiar, który sprawia, że ludzie wracają. Kilka wskazówek: utrzymuj stanowiska na tyle małe, by osoba prowadząca znała imiona graczy; witaj ludzi indywidualnie; na każdym stanowisku oferuj warianty dla osób o różnych możliwościach; twórz chwile na rozmowę, nie tylko na aktywność; dopilnuj, by osoby pomagające miały czas także na zabawę, a nie tylko na organizację.
- ✓Współprojektowanie sprawia, że ludzie przestają jedynie oglądać wydarzenie i stają się współwłaścicielami inicjatywy.
- ✓Dołączanie do istniejących wydarzeń i partnerów – tak jak w I-PLAY z Kroma i JOLASean 2026 – jest efektywne i buduje zaufanie.
- ✓Trzydniowa formuła festynu pozwala przejść drogę od odkrywania, przez wymianę, do planowania dalszych kroków.
- ✓Rozwój nigdy nie powinien odbywać się kosztem osobistego powitania, dzięki któremu ludzie wracają.
- 1Na którym szczeblu drabiny – od „poinformowanych” do „współwłaścicieli” – znajduje się obecnie Twoja społeczność?
- 2Kogo najbardziej chcesz mieć przy stole podczas warsztatów współprojektowania i o kim możesz zapominać?