
Gogoratu talde erreal batekin jokoa gidatu zenuen lehen aldia. Agian arauak azaltzeak uste baino denbora gehiago eraman zizun, edo gelako txoko bat isildu egin zen beste batek dena bereganatzen zuen bitartean. Seguruenik, hogei minutu haietan ordu askotako irakurketan baino gehiago ikasi zenuen. Baina hona hemen koska: esperientziak, berez, ez du ikaskuntza bermatzen. Dinamizatzaile askok saio bera egiten dute urteetan zehar, eta akats berak errepikatzen dituzte. Esperientzia hazkunde bihurtzen duena haren ondoren egiten duzuna da.
Ikastaro honetako guztiak modulu honetara darama. M1-ek kirol eta joko tradizionalen istorio kulturala eman zizun. M2-k arauak eta segurtasuna. M3-k diseinu inklusiborako tresnak. M4-k komunitatearen inplikaziorako estrategiak. M5-en, hori guztia errealitatearekin topo egiten du: talde baten aurrean jartzen zara, saio bat dinamizatzen duzu, eta zu jardunean ikusi zaituzten kideen feedback zintzo eta egituratua jasotzen duzu.
01Ikaskuntza esperientzialaren zikloa
I-PLAY-ren curriculuma David Kolben ikaskuntza esperientzialaren zikloaren inguruan eraikita dago. Ziklo horrek ikaskuntza lau etapako begizta gisa deskribatzen du:
- 1Esperientzia zehatza – zerbait egiten duzu: jolasten duzu, edo joko bat gidatzen duzu.
- 2Behaketa hausnartua – urrats bat atzera egin eta gertatutakoari arretaz begiratzen diozu, epaitzeko presarik gabe.
- 3Kontzeptualizazio abstraktua – ondorioak ateratzen dituzu: zergatik gertatu zen, eta zer ideia orokor atera dezakezu hortik?
- 4Esperimentazio aktiboa – ondorio horiek hurrengo saioan probatzen dituzu; horrek esperientzia berri bat sortzen du, eta zikloa berriro hasten da.
Gakoa hau da: parte-hartzaileek – eta dinamizatzaileek – ez dute soilik praktikatu eta errepikatzen. Praktikatu egiten dute, arretaz hausnartu, ondorioak atera eta hurrengo saiakeran aplikatu. Zikloaren bira bakoitzak trebeago eta kontzienteago utzi beharko zintuzke, pixka bat gehiago.
02Zikloak bi mailatan funtzionatzen du
I-PLAY saio batean, Kolben zikloa bi mailatan gertatzen da aldi berean.
1. maila: parte-hartzaileen ikaskuntza
Zure taldeko gazteentzat, jokoa da esperientzia zehatza. Ondorengo hausnarketan gertatzen dira beste hiru etapak. I-PLAY-ren Tresna-kutxa Digitalak hiru galdera sinple bihurtzen du hori:
- Zer gertatu da? Deskribatu esperientzia epaitu gabe. Zertan jolastu dugu? Nola sentitu zarete? Zer ohartu zarete taldearen parte-hartzeari buruz?
- Eta zer? Lotu esperientzia ikaskuntzarekin. Zerk egin zuen erraza edo zaila parte hartzea? Denak sentitu ziren barne hartuta? Zer esaten digu horrek inklusioari buruz, oro har?
- Eta orain zer? Eraman ikaskuntza bizitza errealera. Non agertzen dira dinamika horiek beste nonbait? Zer egingo zenuke beste modu batera hurrengoan – jokoan edo jokotik kanpo?
Tresna-kutxak laugarren elementu bat gehitzen du, oso I-PLAY-ren estilokoa: lotura kulturala. Galdetu parte-hartzaileei ea beren kulturako antzeko jokorik ezagutzen duten. Horrela, «beste norbaiten jokoa ikastea» «jokoak trukatzea» bihurtzen da. Utzi beti gutxienez 10–15 minutu saioaren amaieran hausnarketa egituratu horretarako.
2. maila: zure ikaskuntza dinamizatzaile gisa
Zuretzat, saioa gidatzea da esperientzia zehatza. Kideen feedbackak (5.3 ikasgaia) eta zure hausnarketa-egunerokoak (5.4 ikasgaia) ematen dute hausnarketa. Zure ondorioak hurrengo saioan probatzen dituzun aldaketa bihurtzen dira. Beste modu batera esanda, zure taldearekin erabiltzen duzun ziklo bera erabiltzen duzu zeure buruarekin.
03Kolben zikloa joko-saio batean: adibide bat
Imajinatu Mendil kapmaca (zapia harrapatzea) dinamizatzen duzula 16 gaztez osatutako talde misto batekin.
| Etapa | Parte-hartzaileentzat | Zuretzat, dinamizatzaile gisa |
|---|---|---|
| Esperientzia | Jokoaren bi txanda jolasten dituzte. | Arauen azalpena eta txandak gidatzen dituzu. |
| Hausnarketa | «Zer gertatu da?» – batzuek diote korrikalari azkarrenek irabazi dutela beti. | Behatzaile-kide batek ohartzen da hiru parte-hartzaile ez direla inoiz beren lerrotik atera. |
| Kontzeptualizazioa | «Eta zer?» – taldeak eztabaidatzen du abiadura gaitasun mota bat besterik ez dela. | Ondorioztatzen duzu jokoaren diseinuak gehiegi saritzen duela trebetasun bakar bat. |
| Esperimentazioa | «Eta orain zer?» – hirugarren txandan arau berri bat probatzea adosten dute. | Hurrengo aldian, rolen errotazio bat planifikatzen duzu, denek rol desberdin batean txanda izan dezaten. |
Ohartu dinamizatzailearen aldaketak ez duela inor seinalatzen. M3-k gogorarazten digun bezala, helburua jokoa egokitzea da, gaitasun desberdinak aldakuntza natural gisa senti daitezen, ez tratu berezi gisa.
04Ohiko tranpak
- Hausnarketa saltatzea. Denbora falta denean, ondorengo hausnarketa da kentzen den lehen gauza. Babestu ezazu: hausnarketarik gabe, jokoa joko hutsa da.
- Epaitzera jauzi egitea. «Bikaina izan da» edo «Hondamendia izan da» esateak elkarrizketa ixten du. Hasi lehenik deskribapenarekin.
- Hausnartu eta ez jardutea. Hurrengo saiora iristen ez diren ikuspegiak galdu egiten dira. Idatzi aldaketa zehatz bat eta probatu.
- Hitz egite guztia zuk egitea. Ondorengo hausnarketan, zure lana galdetzea, entzutea eta lotzea da – ez erantzun «zuzena» ematea.
- ✓Esperientziak berez ez du ikaskuntzarik sortzen; hausnarketak, ondorioek eta ekintza berriek sortzen dute.
- ✓Kolben zikloak bi mailatan funtzionatzen du: parte-hartzaileentzat (ondorengo hausnarketaren bidez) eta zuretzat (feedbackaren eta zure egunerokoaren bidez).
- ✓Erabili ondorengo hausnarketarako hiru galderak – Zer gertatu da? Eta zer? Eta orain zer? – gehi lotura kulturala, eta babestu 10–15 minutu horietarako.
- ✓Ondorio bakoitza hurrengo saioan probatuko duzun aldaketa zehatz bihurtu behar da.
- 1Zure praktikan, zer alde dago esperientzia batetik benetan ikastearen eta hura errepikatze hutsaren artean?
- 2Zikloaren zein etapa saltatzen duzu normalean, eta zergatik?